Accueil
 Mises à jour
 Actualités
 Interviews
 
 
 
 Séries
 Auteurs
 Illustrateurs
 Traducteurs
 Dossiers
 
 
 
 Erreurs
 Cartes
 Solutions
 Extraits
 
 
 
 Critiques
 Feuilles d'aventures
 Livres-jeux en ligne
 Livres-jeux amateurs
 Quizz
 
 
 
 Forum
 Livre d'or
 Contact
 Liens
 Remerciements
 
 
 

 

 

Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

Les Sept Serpents
(Sorcellerie ! n° 03)
par Balthus


Voir la Fiche

 

 

Quelques conseils :

 - Si vous êtes sorcier et que vous pensez avoir l'Habileté suffisante pour remporter facilement le combat alors combattez l'adversaire avec votre épée plutôt que d'utiliser la Formule Magique indiqué dans la solution.
 - Avoir récupéré les Bottes de Fourrure de Gascal permet d'éviter un combat délicat contre le Scarabée de Baddu.
 - Rencontrer Fenetra vous permettra de faire du troc et ainsi d'obtenir n'importe quels objets pour vos Formules Magiques.
 - L'énigme du parchemin permettant de vaincre le serpent du temps n'est pas difficile à résoudre si vous observez bien l'image représentant le parchemin (410) et que vous connaissez bien les chiffres romains.
 - Si vous êtes guerrier et n'avez pas lu l'un des deux premiers livres de la série, vous aurez un combat très très dur contre le Serpent de la Lune (Habileté : 13 ; Endurance : 10).

 

Les objets, les lieux , les informations indispensables :

Il n'y a pas d'objets ou de rencontres indispensables pour finir ce livre et vous pouvez très bien juste traverser les Terres des Fins-Fonds pour arriver a la fin du volume. Néanmoins, il est quand même fortement recommandé de supprimer les 7 serpents sans quoi, le dernier volume de la série sera extrêmement difficile à réussir. Voila où se trouvent les 7 serpents classé dans l'ordre qu'on les rencontrer et comment les vaincre :

 - Serpent de la Lune : il se trouve vers l'est dans la plaine de Baddu quand on rencontre le Spectre de la Mort (12). Pour le vaincre, utilisez la Formule Magique "FEU" ou bien un briquet (226 de la Cité des Pièges) ou tout autre moyen permettant de faire du feu.
 - Serpent de la Terre : Il se trouve en allant au nord après avoir rencontré Dintonta des Steppes "Trompe-l'Oeil" dans les steppes de Klatta quand vous vous arrêtez sur un rocher pour prendre un repas (78). Pour le vaincre utilisez la Formule Magique "VEN" ou bien essayez de le lancer en l'air, en quittant la terre il perd tous ses pouvoirs.
 - Serpent du Feu : Il se trouve dans la foret de Snatta en allant vers la gauche (117). Pour le vaincre, utilisez du sable sur lui.
 - Serpent du Soleil : Il se trouve aussi dans la foret de Snatta, dans la maison de Fenestra (171). On la trouve en prenant le sentier à droite puis a gauche après la rencontre avec le serpent du Feu. A noter que le serpent du Soleil est le seul serpent que vous n'êtes pas obligé de rencontrer puisqu'il a été emprisonné dans un globe par Fenestra.
 - Serpent de l'Air : Il se trouve sur le lac Ilklala quand vous êtes avec le passeur (199). Vous ne pouvez pas le rater. Vous pourrez le vaincre en déchirant sa peau en mille morceaux.
 - Serpent de l'Eau : Il se trouve sur le lac Ilklala près des remous (28). Vous pourrez le vaincre en utilisant un flacon d'huile que l'on peut trouver chez Fenestra (183).
 - Serpent du Temps : Il se trouve dans les marais de Vischlami après que vous ayez rencontré les Gobelins des Marais (295). Vous êtes obligé de le rencontrer. Pour le vaincre utilisez la formule du parchemin trouvé sur les Gobelins des Marais (410).

 

Les objets et les rencontres qui ne servent que dans les livres suivants :

 - Si vous avez lu "La Cité des Pièges" et que vous avez obtenu l'anneau du serpent, vous pourrez obtenir auprès de chacun des 7 Serpents, des informations qui vous serviront pour le livre "La Couronne des Rois".
 - En rencontrant Dintonta des Steppes (162), vous pourrez obtenir une fiole en verre contenant du gaz qui vous servira à neutraliser le Bélier-Qui-Ne-Dort-Pas.

 

La solution :

Vous avez lu "La Cité des Pièges" :

130 Après avoir pris connaissance du pouvoir de l'anneau, allez au paragraphe 1.

Vous n'avez pas lu "La Cité des Pièges" :

Allez directement au paragraphe 1.
1 Vous êtes Sorcier :
Recourez à la magie
178 Utilisez la Formule Magique "LOI".
430 Les rapaces vous attaquent à nouveau (-4 Endurance).

Vous êtes Guerrier :

Servez-vous de votre arme pour combattre les faucons
258 1er Faucon de la nuit      Habileté : 7  Endurance : 5
2ème Faucon de la nuit   Habileté : 6  Endurance : 5
3ème Faucon de la nuit   Habileté : 7  Endurance : 5
4ème Faucon de la nuit   Habileté : 7  Endurance : 4
Combattez-les pendant 3 assauts.
314 Vous poursuivez votre chemin.
48 Dirigez-vous vers l'est comme vous l'a conseillé l'apparition.
150 Prenez la Trompe à Vent (+5 Endurance pour le repas et la nuit de repos). Dirigez-vous  ensuite vers le nord.
85 Combattez-le avec votre arme.
286 Scarabée de Baddu   Habileté : 7   Endurance : 9
portez-lui un coup. Utilisez votre Chance à chaque fois que vous le touchez.
216 Continuez le combat.
Si vous avez perdu beaucoup de points d'Endurance et d'Habileté au cours du combat, faîtes appel à Libbra afin qu'elle ramène tous vos totaux à leur niveau initial. N'oubliez pas que dans ce cas, vous ne pourrez plus faire appel à Libbra pour ce livre.
24 Prenez la Poudre de Pierre puis prenez la direction du nord-est.
12 Obéissez-lui.
104 Vous êtes Sorcier :
Recourez à la magie.
310 Utilisez la Formule Magique "FOL".
487 Spectre de la Mort   Habileté : 5   Endurance : 9
Quand son Endurance sera réduit à 3 où moins, laissez-lui la vie sauve (-2 Endurance).

Vous êtes Guerrier :

Utilisez une arme normale.
32 Spectre de la Mort   Habileté : 9   Endurance : 9
Quand son Endurance sera réduit à 3 où moins, laissez-lui la vie sauve.
205 Menacez-le pour obtenir des renseignements.
72 Prenez les 9 Pièces d'Or, le Chakram et la poudre jaune.
143 Utilisez l'anneau du serpent (143-14 = 129).
129 Notez l'information donné par le serpent.
143 Vous avez lu les 2 premiers livres de la série :
Vous avez la possibilité de faire du feu.
155 Serpent   Habileté : 7   Endurance : 6

Vous n'avez pas lu les 2 premiers livres de la série :

Vous êtes un Sorcier :
Utilisez une Formule Magique.
96 Utilisez la Formule Magique "FEU".
377 Vous avez vaincu le Serpent (-4 Endurance).
Vous êtes un Guerrier :
Dégainez votre arme.
45 Serpent de la Lune   Habileté : 13   Endurance : 10
62 Prenez le Globe de Cristal.
285 Dirigez-vous vers le nord-ouest.
137 Levez les mains en l'air pour montrer que vous n'avez aucune intention belliqueuse.
259 Vous êtes sorcier et avez lu les deux premiers livres de la série :
Demandez des renseignements sur les Sept Serpents.
37 Utilisez la Formule Magique "AMI".
394 Vous possédez un Bijou d'Or.
384 Suivez le Vieil Elfe.

Vous êtes guerrier ou vous n'avez pas lu les deux premiers livres de la série :

Dites que vous désirez de la nourriture et un abri.
215 Suivez le Vieil Elfe.
321 Payez votre repas (-6 Pièces d'Or).
163

Si vous tirez entre 1 et 5 au dé :

Rien de particulier, poursuivez.

Si vous tirez 6 au dé :

18 Vous gagnez 1 Pièce d'Or.
231 Racontez des histoires drôles (+2 Endurance et le total de Chance revient à son niveau initial).
275 Demandez à visiter leur magasin de marchandises.
198 Vous pouvez acheter les objets à moitié prix, plus vous obtenez un objet offert par le Vieil Elfe.
315 Achetez la cotte de maille et le sac de vitalines (-2 Pièces d'Or).
86 Demandez à être hébergé pour la nuit.
46 Payez le prix demandé (-3 Pièces d'Or).
125 Prenez la direction du nord-est (+3 Endurance).
73 Continuez pour voir de quoi il s'agit.
162 traitez la petite créature en amie.
134 Faites-lui un cadeau.
50 Donnez-lui un objet magique.

Si vous faites 1 :

33 Rattrapez le Gnome pour lui proposer un autre objet.
254 faites deux cadeaux au lieu d'un.

Si vous faites 2, 3 où 4 :

22 Vous obtenez une fiole contre le Bélier-Qui-Ne-Dort-Pas.

Si vous faites 6 :

290 Vous obtenez une fiole contre le Bélier-Qui-Ne-Dort-Pas et un bâton contre les serpents fait dans une branche de jeune chêne (+2 Chance).
114 Prenez le chemin qui va vers le nord.
283 Vous préférez ne pas vous restaurer.
300 Vous êtes Sorcier :
Utilisez la Formule Magique "ECU"
477 Le bouclier vous protège (-1 Endurance et -1 Pièce d'Or).
30 Pas de perte de point d'Endurance.

Vous êtes Guerrier :

Courez pour éviter les pierres
30 Pertes de points d'Endurance.
98 Essayez de nouveau de vous extraire de la fosse.
Si vous êtes sorcier et que vous possédez du sable vous pouvez utiliser la Formule "BOU" (-1 Endurance).
211 Vous arrivez à sortir de la fosse.
43 Débarrassez-vous du serpent.
263 Si vous avez l'anneau du serpent allez au 249 avant de combattre le serpent.
Vous êtes Sorcier :
Utilisez la Formule Magique "VEN".
351 Le serpent est expédié dans les airs (-1 Endurance).

Vous êtes Guerrier :

Battez-vous à mains nues.
66 Il faut réussir à le lancer en l'air.
127 Vous avez vaincu le serpent.
220 Repartez en direction de la forêt.
165 Poursuivez votre chemin.
133 Installez votre campement à la lisière de la forêt.
55 Vous prenez un repas (+2 Endurance).
235 Prenez le chemin de gauche (+3 Endurance).
13 Prenez tout si vous avez le grand sac acheté à Kharé, sinon prenez en priorité les 2 repas, le sable et les 5 cailloux.
117 Suivez le serpent.
226 Grimpez à l'arbre.
123 Si vous avez l'anneau du serpent allez au 109 puis vous avez une meilleure idée (lancez un dé pour connaître les brûlures).
197 Vous avez du sable.
148 Combattez le serpent :
Serpent   Habileté : 5   Endurance : 6
306 Prenez le chemin de droite.
214 Allez voir l'origine du craquement.
193 Partez sans demander votre reste (-2 Endurance).
271 Suivez le sentier de gauche.
119 Rampez jusqu'à la porte.
171 Essayez d'ouvrir la porte.
265 Suivez la galerie dans la plus grande discrétion.
190 Signalez votre présence.
282 Demandez-lui si elle possède un objet magique.
234 Choisissez la perruque verte que vous échangez contre deux de vos objets.
183 Si vous avez l'anneau du serpent allez au 169 puis demandez-lui d'autres renseignements sur les serpents.
76 Demandez-lui quelques conseils pour la traversée du Lac Ilklala.
132 Achetez le sifflet (-2 Pièces d'Or où un objet magique).
324 Choisissez l'Amulette Porte-Bonheur (allez aussi avant au 221 pour voir les caractéristique du sifflet que vous avez acheté tout à l'heure).
195 Vous quittez la demeure de Fenestra.
92 Prenez le chemin du milieu.
146 Continuez votre chemin.
20 Prenez un repas (+2 Endurance).
264 Utilisez le sifflet de Fenestra.
199 Payez le prix que demande le passeur (-4 Pièces d'Or).
110 Vous ne voulez pas recevoir d'ordres.
223 Si vous avez l'anneau du serpent allez au 209 puis fouillez la dépouille du passeur.
21 Déchirez la peau en mille morceaux.
34 poursuivez votre chemin.
213 Allez voir de quoi il s'agit.
28 Tentez votre chance (si vous êtes malchanceux c'est la fin de l'aventure).
118 Poursuivez votre chemin.
303 Si vous avez l'anneau du serpent allez au 289 puis combattez la créature d'une autre façon.
172 Cherchez dans votre sac à dos un objet que vous pourriez utiliser.
245 Utilisez le flacon d'huile.
14 Vous avez vaincu le serpent de l'eau.
75 Avancez sur la berge marécageuse.
147 Tentez votre chance :

Vous êtes chanceux :

Il se passe rien de particulier..

Vous êtes malchanceux :

253

-2 Endurance sauf si vous avez un briquet.

182 Attendez de voir ce qui va se passer.
316 Vous êtes un Sorcier :
Utilisez la Formule Magique "BLA".
396 Vous disposez d'une perruque verte (-1 Endurance).
410 Prenez le parchemin.

Vous êtes un Guerrier :

Tirez votre arme.
194 Combattez les 4 Gobelins et tuez-les tous les quatre.
1er Gobelin des Marais      Habileté : 7   Endurance : 6
2ème Gobelin des Marais   Habileté : 6   Endurance : 5  
3ème Gobelin des Marais   Habileté : 6   Endurance : 6
4ème Gobelin des Marais   Habileté : 5   Endurance : 6
277 Prenez les 6 Pièces d'Or et le parchemin.
330 Poursuivez votre chemin.
270 Continuez à avancer sous le couvert de la végétation du marais.
295 Tirez votre arme.
103 Si vous avez l'anneau du serpent allez au 89 puis utilisez le parchemin (tout en haut du parchemin un nombre est écrit en chiffre romain, c'est à ce paragraphe qu'il faut se rendre (LIX=59).
59 Combattez le serpent.
Serpent du Temps   Habileté : 3   Endurance : 14
4 Poursuivez votre route.
393 Vous avez rencontré les Sept Serpents.
357 Poursuivez votre aventure (+2 Habileté ; +1 Chance ; Endurance qui revient à son total initial).
498 Fin du volume.

 

 

Retour aux Solutions

 

 

 

La Bibliothèque des Aventuriers | Copyright (c) 2002-2022
 Tous droits réservés. Reproduction interdite sans autorisation.

 

 

 

 

© Copyright 2002 - Design : Webmasters-fr.net