1 |
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Votre aventure commence. |
178 |
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Répondez-lui que vous êtes un marchand. |
264 |
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Regardez le glaive à la lame effilée. |
214 |
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Achetez l'arme(-2 dés de pièces d'or). |
280 |
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Vous êtes Sorcier. |
Vous êtes Guerrier. |
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Examinez la flûte. |
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Examinez la potion de guérison. |
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22 |
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Achetez la flûte (-1 dé de pièces d'or). |
107 |
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Achetez la potion curative (-4 pièces d'or). |
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280 |
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Si
vous avez assez d'argent achetez la potion curative (-4 pièces
d'or).Mais évitez de dépenser plus de 18 pièces d'Or. |
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91 |
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Regardez les vertus des objets que vous avez acheté. |
126 |
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Examinez vos achats puis poursuivez votre chemin. |
95 |
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Refusez et combattez les bandits. |
104 |
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Vous êtes guerrier. |
Vous ne réussissez pas à désamorcer le piège. |
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Combattez les bandits à l'épée : |
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Utilisez la formule magique "JIG" |
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1er
Bandit
Habileté : 7 Endurance : 6 |
308 |
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Poursuivez votre chemin (-1 endurance). |
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2ème
Bandit Habileté : 7
Endurance : 8 |
131 |
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Vous
arrivez à une bifurcation. |
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56 |
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Vous
arrivez à une bifurcation. |
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183 |
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Prenez la page arrachée à un livre de magie (page 102) puis
intéressez-vous à l'origine du bourdonnement. |
200 |
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Montez à l'arbre pour examiner la ruche. |
270 |
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Prenez le miel et la cire puis poursuivez l'aventure
(+1 repas). |
9 |
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Suivez le chemin qui mène dans la vallée. |
164 |
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Poursuivez votre chemin. |
65 |
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Cherchez un endroit pour établir votre
campement. |
76 |
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Mangez un repas. Appelez les créatures
(-1 repas ; +2 Endurance). |
12 |
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Essayez d'engager la conversation. |
113 |
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Acceptez l'invitation. |
216 |
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Poursuivez. |
148 |
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Continuez sur le
sentier de ce côté-ci de l'eau. |
209 |
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Evitez le village en
montant dans les collines. |
156 |
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Poursuivez votre
chemin. |
94 |
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Poursuivez (+1
Chance). |
105 |
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Empruntez le sentier. |
57 |
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Rayez un objet de
votre sac à dos, par exemple la cire. Vous trouvez 12 Pièces d'Or. |
159 |
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Vous trouvez un
médaillon qui renferme le portrait d'une femme. |
231 |
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Vous êtes sorcier |
Vous êtes guerrier |
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Utilisez la formule magique "ECU" |
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Vous
ne pouvez pas recourir à la magie. |
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296 |
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Poursuivez votre chemin (-1 Endurance et -1 P.Or). |
85 |
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Vous perdez 3 points
d'Endurance. |
7 |
|
Poursuivez. |
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28 |
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Allez boire une
bière dans une taverne. |
266 |
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Prenez une chope
de bière et allez-vous asseoir à la table du vieil homme (-1pièce
d'or). |
192 |
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Prenez la
bomba puis quittez le village pour dormir à la belle étoile (+2
chance). |
62 |
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Mangez un repas puis repartez à
l'aube (+1 endurance). |
45 |
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Choisissez le
chemin du paragraphe 125. |
125 |
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Tournez vers l'ouest. |
154 |
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Entrez dans la
maison. |
119 |
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Portez-lui
secours. |
4 |
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Vous êtes Sorcier. |
Vous êtes Guerrier. |
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Utilisez la formule magique "CLE" |
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Essayez de briser la serrure. |
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409 |
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Choisissez l'objet qui vous aidera à mieux combattre (-2
endurance). |
142 |
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Utilisez votre arme de secours pour pouvoir fracasser la
serrure. |
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90 |
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Choisissez l'objet qui vous rendra plus habile dans le maniement de
l'épée. |
122 |
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Prenez le
brassard d'escrime de ragnard (+2 à votre force d'attaque). |
87 |
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Prenez les
pièces d'or (+7 pièces d'or). |
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Vous êtes Sorcier. |
Vous êtes Guerrier. |
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Utilisez la formule magique "JIG" |
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Combattez-le à l'épée |
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339 |
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Quittez la maison (-1 endurance). |
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Golem de Bois
Habileté : 8 Endurance : 6 |
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Si
vous êtes vainqueur, vous quittez la maison. |
169 |
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Prenez la
direction du nord. |
54 |
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Allez vers le
village. |
176 |
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Essayez d'entrer
en contact avec des villageois. |
34 |
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Passez votre
chemin. |
106 |
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Achetez des vivres
représentant l'équivalent de 3 repas (-6 pièces d'or). |
97 |
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Poursuivez. |
75 |
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Allez à l'auberge du village. |
134 |
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Quittez le village
pour chercher un abri pour établir votre campement. |
14 |
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Campez ici. |
108 |
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Mangez un repas
(allez au 123 si jamais vous êtes dérangé par une créature
nocturnes ; -1 repas). Si vous êtes un sorcier, vous pouvez utiliser la
Formule "LOI" (-4 Endurance) ou "GRO" (-2 endurance). |
36 |
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Poursuivez votre
chemin. |
147 |
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Traversez le
village. |
220 |
|
Parlez à la
créature. |
171 |
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Vous l'autorisez à
se poser sur votre épaule (de toute façon vous avez pas le choix). |
111 |
|
Dirigez-vous vers
les Chutes de Cristal. |
102 |
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Payez les 3 pièces
d'or pour pouvoir admirer lieux. |
204 |
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Vous regagnez tout
vos points d'Habileté, d'Endurance et de Chance. Puis retournez au village
pour trouver une auberge (-3 pièces d'or). |
92 |
|
Quittez le village
pour trouver un endroit pour établir votre campement. |
21 |
|
Prenez un repas
avant de dormir (+5 Endurance). |
67 |
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Prenez le sentier
orienté à l'ouest. |
51 |
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Préparez-vous à
combattre. |
117 |
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Combattez
l'assassin. |
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Assassin
Habileté : 8 Endurance : 6 |
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Réduisez son
Endurance à 3 ou moins. |
187 |
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Notez qu'il faudra
se rendre au paragraphe 79 au début de La Cité des Pièges.
Poursuivez votre chemin (+2 Chance). |
212 |
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Allez voir ce que
veut la vielle femme. |
243 |
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Attendez qu'elle
revienne. |
146 |
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Vous possédez une
page arrachée à un livre de magie (+1 Endurance et +1 Chance). |
184 |
|
Donnez-lui la
page. |
114 |
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Vous voulez bien
qu'elle vous débarrasse du Marmouscule (102+103=205). |
205 |
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Prenez congé de la
vieille femme. |
232 |
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Tentez d'engager
la conversation avec des villageois. |
282 |
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Vous êtes amené
dans une hutte. |
71 |
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Allongez-vous pour dormir. |
109 |
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Vous vous éveillez à l'aube (-1 Endurance). |
222 |
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Mangez le repas.
Vous acceptez la mission. (+2 Endurance). |
100 |
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Jann le
Marmouscule n'est plus avec vous (Si vous n'avez pas encore fait appel à
Libbra dans cette aventure, c'est le moment pour regagnez tous vos points
d'Habileté, d'Endurance et de Chance). |
197 |
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Prenez le passage
de gauche. |
16 |
|
Prenez encore à
gauche. |
151 |
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Echappez-vous. |
195 |
|
Vous êtes Sorcier. |
Vous êtes Guerrier. |
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Utilisez la formule magique "LEN". |
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Combattez la créature. |
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325 |
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Utilisez une autre Formule Magique (-2 Endurance). |
227 |
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Manticore
Habileté : 12 Endurance : 18 |
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364 |
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Utilisez la Formule Magique
"FEU". |
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346 |
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Essayez de l'achever (-4
Endurance). |
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420 |
|
Utilisez la Formule Magique
"MUR". |
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447 |
|
Enfuyez-vous (-4
Endurance). |
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456 |
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Vous regagnez tous
vos points d'Habileté, d'Endurance et de Chance. Le chef Svinn vous donne
10 pièces d'or et une clé (12). Augmentez d'un point votre
total initial de Chance. Fin du premier volume. |