1ère édition avec le logo Défis
Fantastiques
24 novembre 1988
2ème édition sans le logo
Fighting Fantasy
19 février 1997
Série : Auteur : Titre original : Traduit de l’anglais par: Illustration de la couverture :
Illustrations intérieures :
Année de l’édition Anglaise : Année de la traduction Française :
Sortie de l'édition Française :
Edition Française : Collection :
Numéro d’édition : ISBN :
Nombre de paragraphes :
Défis Fantastiques n° 29(numérotation 1ère et 2ème édition) Graeme Davis Midnight Rogue Nicolas Grenier John Sibbick John Sibbick
1987
1988
24 novembre 1988
(1ère édition avec le logo Défis Fantastiques)
19 février
1997 (2ème édition
poche sans
le logo
Fighting Fantasy)
Editions Gallimard (Folio Junior)
Un Livre Dont vous êtes le héros
522
2-07-033522-4
(1ère édition)
2-07-050930-3
(2ème édition)
401
Résumés
Après avoir passé l'essentiel de votre enfance à faire le désespoir de vos
parents, vous avez quitté le petit bourg qui vous a vu naître pour la Cité
des Voleurs : le Port du Sable Noir. Du succès - ou de l'échec ! - de
l'Epreuve que vient de vous imposer Rannik le Rouge, maître incontesté de la
prestigieuse Guilde des Voleurs, dépend votre admission au sein de cette
association peu recommandable. Le soleil vient de se coucher. Vous avez
jusqu'à l'aube, pas une minute de plus, pour retrouver l'Œil du Basilic,
pierre précieuse unique dont le marchand La Braise vient de faire
l'acquisition.
Deux dés, un crayon et une gomme sont les
seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS
seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à
combattre. Alors, bonne chance…
Informations
- Ce livre est sorti uniquement dans
la 1ère édition.
- Pour voir les différentes éditions
et variantes des livres de la série Défis Fantastiques
cliquez sur ce lien.
« Les Rôdeurs de la Nuit
»… Graeme Davis signe là son unique chef-d'œuvre, et ce mot désigne très bien la
qualité du livre. Car oui, les Rôdeurs de la Nuit est un livre vraiment
excellent, qui mériterait presque une suite. Il n'y a qu'à voir les nombreux
points forts dont ce livre est doté. Tout d'abord, le plus flagrant :
l'ambiance. Sur les 29 Défis Fantastiques que j'ai faits jusqu'à maintenant, ce
livre est celui qui possède l'une des meilleures ambiances, à presque en faire
pâlir la «
Créature Venue du Chaos
», le
«
Manoir de l'Enfer
» et autre
« Talisman de la
Mort ». Déjà de un, toute l'histoire se déroule la nuit… et quelle meilleure
ambiance que celle de la nuit ? (Il n'y a qu'à voir l'illustration de la Statue
du Haut de Galgas). Et de deux, les illustrations sont vraiment belles et
collent parfaitement avec l'atmosphère générale du livre. Je ne parle pas des
souterrains de la deuxième partie, on s'y croirait ! Bien évidemment, la qualité
du livre ne repose pas que sur son ambiance, il contient également beaucoup
d'actions, une histoire plutôt originale (ce n'est pas souvent qu'on incarne un
héros "mauvais" et qui doit faire ses preuves pour entrer dans la fameuse Guilde
des Voleurs) et une bonne durée de vie. Ce qui est aussi agréable, c'est le fait
que, lors de la première partie de l'histoire, nous visitions quelques ruelles
du tristement connu le Port du Sable Noir. Comme je parle de l'histoire, il est
à noter que celle-ci est composée de deux parties. La première est une sorte
d'investigation dans divers lieux histoire de trouver l'emplacement où se trouve
l'objet de notre quête. Nous avons trois lieux de fouilles à disposition et nous
pouvons choisir l'ordre dans lequel nous voulons les visiter. La deuxième partie
est plutôt linéaire, et est plus orientée vers l'exploration et l'action. Mais
cela ne gâche en rien l'intérêt de ladite deuxième partie, bien au contraire.
Car il faut dire que le style écrit est vraiment très bon (pas mal de
descriptions compréhensibles, contrairement à certains auteurs comme Robin Waterfield
où des fois c'est un peu brouillon pour comprendre) et la narration est fluide
et agréable. Et ce n'est pas tout, incarnant un voleur, nous possédons quelques
compétences complémentaires au choix, comme Pas-de-Loup, Vide-Gousset,
Décrypteur, Monte-en-l'Air, etc… Bref, tout ce qu'il faut pour être un bon
voleur. Au niveau des moments mémorables, j'ai beaucoup aimé le passage avec
l'Esprit Pirate, l'antre de l'Araignée et l'Esprit frappeur. Que des bonnes
choses en somme ! Concernant les points faibles, j'ai beau y réfléchir, je n'en
vois pas beaucoup, si ce n'est peut-être cette deuxième partie très linéaire et
le manque de challenge, vu qu'il n'y a pas d'objets nécessaires à trouver pour
réussir la mission et encore moins de boss de fin à vaincre. Et pour les
renseignements nécessaires à la localisation de l'objet de la mission, avec un
minimum de logique, il n'y aura aucun problème. Peut-être que les combats seront
fatales vers la fin pour le héros aux capacités martiales restreintes.
En résumé, un livre vraiment très bon qui contient énormément de bonnes choses.
Il n'y a qu'à voir tous les points positifs que j'ai écris ci-dessus. Je n'ai
pas spécialement de vrais reproches à faire à ce livre, si ce n'est que je
trouve dommage que Graeme Davis n'en ait écrit qu'un seul. Bon, je vais
m'arrêter là, car le jour va bientôt arriver, et je dois encore trouver la
cachette de l'Œil du Basilic…
29ème tome de la
série Défis Fantastiques, Les Rôdeurs de la Nuit est l'unique livre dont vous
êtes le héros écrit par Graeme Davis. Examinons donc en détail cette unique
oeuvre.
Déjà, la couverture est très belle et attire immédiatement le regard. Elle est
parfaitement représentative de l'ambiance du livre : en effet, dans ce Défis
Fantastiques, on n'incarne pas le traditionnel aventurier au coeur pur mais au
contraire un redoutable voleur, sans obligation morale et sans scrupules. A
cette occasion, on a la possibilité de choisir 3 Talents Inavouables dans une
liste de 7 et qui reflètent nos points forts : vide-gousset, passe-muraille,
etc....
3 talents à choisir donc mais il faut savoir que sur les 7 de départ, 4 pourront
être ultérieurement gagnés pendant l'aventure, grâce à des objets spéciaux. Il
est donc possible de maîtriser les 7 talents pour peu qu'on ait un minimum de
chance lorsqu'on fait notre choix au départ.
L'introduction est un peu courte mais introduit bien la mission : pour entrer
dans la prestigieuse Guilde des Voleurs, on doit dérober une pierre précieuse,
l'Œil du Basilic, qui a été achetée par le marchand La Braise qui réside au
Port-du-Sable-Noir. Pour cela on dispose de l'équipement classique et d'aucune
information précise.
L'aventure se divise distinctement en 2 parties. La première est la plus courte
mais à mon sens la plus intéressante. On doit en effet y dénicher des indices
quand à la cachette éventuelle de l'Œil. Pour cela, on dispose de 3 lieux à
visiter (la maison de La Braise, son bureau à la Guilde des Marchands et le Nœud
Coulant qui est le quartier des voleurs). On peut de plus explorer ces endroits
dans l'ordre qu'on veut, ce qui est très appréciable. On a ainsi l'occasion de
fouiner un peu dans la Cité des Voleurs et de faire quelques rencontres
pittoresques (un jib-jib, un cul de jatte sur un chariot ou encore un
coffre-fort vivant).
N'allez tout de même pas croire que l'on peut déambuler à sa guise : dans chacun
des 3 lieux est dissimulé un indice quand à la cachette de l'Oeil et on doit
trouver les 3 pour pouvoir passer à la seconde partie. C'est un peu sadique car
les indices sont parfois assez durs à dénicher (demande principalement certains
Talents).
En résumé, cette première partie est vraiment bonne et nous plonge bien dans
l'univers sombre et crapuleux du Port-du-Sable-Noir. (ce que Livingstone n'avait
pas forcément su faire)
En prenant chaque premier chiffre des 3 paragraphes où l'on a trouvé les indices
(rassurez-vous, l'auteur nous dit bien de les noter sur notre Feuille
d'Aventure) on obtient un numéro de paragraphe où l'on passe à la seconde
partie, c'est à dire la fouille du lieu où est dissimulé l'Œil.
Cette deuxième partie reste intéressante mais est nettement moins originale que
la première, n'étant finalement qu'un Donjon classique. On se trouve dans une
sorte de labyrinthe truffé de pièges dans lequel La Braise a dissimulé son œil.
Néanmoins, Graeme Davis fait preuve d'une certaine originalité je trouve, ce qui
fait qu'on ne s'ennuie pas une minute dans son dédale. Cependant, on a plus
l'impression de se trouver dans le Labyrinthe de la Mort que dans une cité des
voleurs et on perd l'ambiance excellente de la première partie. Parmi les
passages qui m'ont marqué, citons un étroit tunnel où l'on doit échapper à des
centaines de larves carnivores aveugles, qui ne perçoivent que le bruit. Aucun
personnage en revanche dans le labyrinthe mais cela se conçoit amplement.
Le style de l'auteur est très agréable et il existe deux paragraphes servants à
débusquer les éventuels tricheurs que j'ai beaucoup aimés. (mais j'ai pas triché
hein^^). On peut aussi rendre visite à Nicodémus sous son pont, ce qui est un
clin d'oeil très sympa. (on n'en revient pas vivant par contre^^)
Quand à la difficulté, elle m'a semblée plutôt bien dosée. Pourvu que l'on
choisisse bien ses 3 talents au début et on devrait s'en sortir, les combats
étant plutôt équilibrés.
Au final, vous l'aurez sans doute compris, j'ai beaucoup apprécié les Rôdeurs de
la Nuit. Le sujet est original et l'aventure s'avère tout à fait palpitante.
Seul reproche, Graeme Davis n'aurait peut-être pas dû utiliser un donjon
classique comme deuxième partie. Cela casse l'ambiance très bien installée qui
régnait dans le livre.