|
79 |
|
Vous prenez connaissance des informations concernant Letorve
l'assassin.
|
|
1 |
|
Utilisez la clé que vous a donné le chef des Elvins. |
|
12 |
|
Entrez et saluer le vieillard. |
|
169 |
|
Vous êtes prisonnier. |
|
254 |
|
Vous êtes Sorcier : |
|
|
|
|
|
|
|
Utilisez la Formule Magique "CLE". |
|
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|
|
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432 |
|
Allez jusqu'à l'embranchement (-2 Endurance). |
|
|
|
Vous êtes Guerrier : |
|
|
|
|
|
|
|
Attendez le retour des gardes. |
|
|
|
|
|
260 |
|
Prenez un repas. |
|
|
|
|
|
308 |
|
+2 Endurance mais -2
repas. |
|
|
|
|
|
333 |
|
Restez éveillé et attendez
les retour des gardes. |
|
|
|
|
|
102 |
|
Allez jusqu'au
croisement. |
|
81 |
|
Tournez à
gauche. |
|
23 |
|
Tirez votre arme
et lancez leur un défi. |
|
58 |
|
Combattez les
trois Elfes Noirs :
1er Elfe
Noir
Habileté : 6 Endurance : 5
2ème Elfe
Noir Habileté : 7
Endurance : 4
3ème Elfe
Noir Habileté : 5
Endurance : 5 |
|
251 |
|
Prenez les 5 pièces d'or. Continuez à
fouiller la pièce. |
|
305 |
|
Prenez le
masque noir puis quittez les lieux. |
|
213 |
|
Continuez votre
chemin. |
|
28 |
|
Sautez sur le
cheval. |
|
183 |
|
Enfourchez-le. |
|
49 |
|
Laissez-le vous
emmener où bon lui semblera. |
|
268 |
|
Dirigez-vous vers
une cabane située sur le coté gauche de la route. |
|
66 |
|
Appelez le
Fabriquant de Chaînes. |
|
280 |
|
Interrogez-le sur
la Formule Magique qui ouvre la Porte du Nord. |
|
161 |
|
Attaquez-le pour
pouvoir fouiller la pièce. |
|
119 |
|
Fabriquant de
Chaînes Habileté : 8
Endurance : 7
Si vous êtes
Sorcier et que vos points d'Habileté sont faibles, utilisez la formule
magique "BOF" (-2 endurance). |
|
195 |
|
Prendre les 10
pièces d'or, la calotte et la chaîne de couleur terne (+1
Chance). |
|
203 |
|
Quittez la cabane
du Fabriquant de Chaînes. |
|
9 |
|
Allez voir la
cabane d'où s'exhale un parfum agréable. |
|
171 |
|
Demandez la
permission d'entrer. |
|
90 |
|
Vous entrez dans
la cabane. |
|
43 |
|
Vous êtes sorcier : |
|
|
|
|
|
|
|
Jetez un sort. |
|
|
|
|
|
257 |
|
Utilisez la Formule Magique "FOL". |
|
|
|
|
|
417 |
|
Emparez-vous de la boîte sous la table (-2 Endurance). |
|
|
|
Vous êtes guerrier : |
|
|
|
|
|
|
|
Essayez de lui adresser la parole. |
|
|
|
|
|
145 |
|
Essayez de tromper sa méfiance en lui proposant de lui acheter de quoi manger. |
|
|
|
|
|
283 |
|
Achetez le repas qu'il vous propose (-5 pièces d'or et + 2
Endurance. |
|
|
|
|
|
100 |
|
Volez la boîte. |
|
29 |
|
Prenez le
miroir, le parchemin et les 2 pièces d'or, puis quittez
la cabane. |
|
294 |
|
Continuez tout
droit. |
|
244 |
|
Vous rencontrez
Letorve. |
|
111 |
|
Acceptez la
proposition de Letorve et suivez-le jusqu'à une maison. Dirigez-vous vers
la porte. |
|
140 |
|
Confiez-lui votre
arme. |
|
229 |
|
Vous entrez dans
la maison. |
|
336 |
|
Choisissez la rune
possédant une inscription. |
|
274 |
|
Vous connaissez un ver : "Vous, les deux grands vantaux que nul ne peut
abattre".Quittez la maison en récupérant votre arme au passage
(vous retrouvez votre total initial de chance). |
|
133 |
|
Vous êtes Sorcier : |
|
|
|
|
|
|
|
Jetez un coup d'oeil aux objets exposés. |
|
|
|
|
|
3 |
|
Examinez les feux du Maître
Artificier. |
|
|
|
|
|
96 |
|
Acceptez d'aller voir ce
qu'il y a dans sa cabane. |
|
|
|
|
|
108 |
|
Utilisez la Formule Magique
"MAG". |
|
|
|
|
|
453 |
|
Prenez les 10 pièces
d'or et le Miroir au Cadre d'Or, puis vous repartez. |
|
|
|
Vous êtes Guerrier : |
|
|
|
|
|
|
|
Vous préférez poursuivre
votre chemin. |
|
137 |
|
Prenez la
direction du nord. |
|
191 |
|
Tournez à
droite. |
|
84 |
|
Continuez tout
droit. |
|
322 |
|
Dirigez vers la
rumeur d'une foule que vous entendez sur votre gauche. |
|
244 |
|
Quittez la
fête. |
|
263 |
|
Allez voir ce qui
ce passe à l'intérieur de la tente. |
|
240 |
|
Tentez votre
chance avec le Meuble de la Fortune (-2 pièces d'or). |
|
318 |
|
Tentez votre
Chance pour pouvoir choisir le 3ème objet. |
|
167 |
|
Prenez le Talisman
de Chance puis poursuivez votre chemin. |
|
160 |
|
Tournez à
gauche. |
|
202 |
|
Tournez à
droite. |
|
139 |
|
Entrez dans la
chapelle pour voir ce qui s'y passe. |
|
187 |
|
Relevez le défi du
prêtre. |
|
156 |
|
Vous êtes prêt à
répondre. |
|
301 |
|
Pour trouver la réponse, faites un tableau de
proportionnalité : |
|
|
|
Additionnez les Pièces d'Or (13+11+9+7+5+3) ce
qui donne un total de 48. |
|
48 |
|
Vous connaissez un
ver : "Je vous donne à l'instant l'ordre de vous rabattre" (vous retrouvez
votre total initial de Chance). |
|
165 |
|
Pénétrez dans
l'auberge "Le Repos du Voyageur". |
|
110 |
|
Vous rencontrez
Letorve. |
|
222 |
|
Prenez les 5
pièces d'or. |
|
110 |
|
Commandez un repas (-4 Pièces d'Or).
|
|
331 |
|
Acceptez une autre
chope (+3 Endurance). |
|
253 |
|
Prenez congé du
matelot (+2 Endurance). |
|
86 |
|
Vous avez assez
d'argent (-4 Pièces d'Or). |
|
282 |
|
Vous vous
endormez. |
|
227 |
|
Relâcher la
corde. |
|
15 |
|
Quittez l'auberge
(+2 Endurance et +1 Chance). |
|
267 |
|
Poursuivez votre
chemin. |
|
325 |
|
Prenez à
gauche. |
|
132 |
|
Esquivez-vous par
une rue adjacente. |
|
24 |
|
Prenez première à
droite, deuxième à gauche, première à droite. |
|
41 |
|
Cachez-vous dans
la cabane. |
|
324 |
|
Vous voulez savoir
ce qu'il a à vous proposer. |
|
264 |
|
Vous êtes sorcier : |
|
|
|
|
|
|
|
Utilisez la Formule
"Sou". |
|
|
|
|
|
490 |
|
(-1 objet de votre choix et
-2 Endurance). |
|
|
|
|
|
264 |
|
Choisissez le très grand sac
à dos et 1 objet de votre choix. |
|
|
|
Vous êtes guerrier : |
|
|
|
|
|
|
|
Essayez d'obtenir le très
grand sac à dos. |
|
158 |
|
Poursuivez votre
chemin. |
|
89 |
|
Prenez une poignée
de Pièces d'Or dans la marmites. |
|
221 |
|
Faîtes face,
l'arme à la main. |
|
299 |
|
Statue Habileté :
10 Endurance : 15
Infligez lui un premier
coup. |
|
326 |
|
Frappez un autre
endroit. |
|
93 |
|
Examinez son genou
gauche. |
|
182 |
|
Prenez les 18
Pièces d'Or puis allez vers les Salles de Jeux (+2 Chance). |
|
56 |
|
Tentez votre
chance aux dés. |
|
188 |
|
Misez à chaque
fois sur le même chiffre (par exemple 3), en 5 parties, vous avez de
bonnes chances pour que votre chiffre sort au moins une fois. Puis quittez
la Salle de jeux. |
|
39 |
|
Poursuivez votre
chemin. |
|
197 |
|
Promenez-vous au
milieu des étals. |
|
226 |
|
Achetez 1 repas,
l'arc et les flèches aux pointes d'argent et si vous êtes guerrier,
un
briquet (si vous n'en avez pas encore). |
|
162 |
|
Poursuivez votre
chemin. |
|
83 |
|
Pénétrez dans la
crypte. |
|
47 |
|
Sautez par dessus
le trou. |
|
258 |
|
Tentez votre
Chance. |
|
|
|
|
Vous êtes
Chanceux : |
|
|
|
|
|
|
|
Vous réussissez à sauter par
dessus le trou. |
|
|
|
|
Vous êtes
Malchanceux : |
|
|
|
|
|
288 |
|
Vous tombez dans le
trou. |
|
|
|
|
|
270 |
|
Baissez-vous pour éviter
l'ignoble jaillissement. |
|
|
|
|
|
250 |
|
Tout droit, prendre la
première à gauche puis encore à gauche (-3 Endurance).. |
|
|
|
|
|
42 |
|
Droit devant, deuxième à
droite, première à gauche. |
|
|
|
|
|
10 |
|
Prenez le premier passage à
droite. |
|
|
|
|
|
69 |
|
Retournez explorer le
bâtiment (-2 Endurance et +2 Chance). |
|
|
|
|
|
83 |
|
Pénétrez dans la crypte
(retournez au 47, il faut absolument que vous réussissez à rentrer
dans le bâtiment). |
|
317 |
|
Fouillez dans
votre sac à dos. |
|
7 |
|
Choisissez l'arc
et les flèches. |
|
249 |
|
Empruntez
l'escalier. |
|
164 |
|
Dégainez votre
arme. |
|
99 |
|
Vous avez choisi
l'arc et les flèches. |
|
147 |
|
Combattez le
Spectre. Spectre de la Mort Habileté :
9 Endurance : 8 |
|
54 |
|
Poursuivez votre
chemin. |
|
209 |
|
Vous connaissez un
ver : "Scellés par un verrou qu'il est vain de combattre" (+2
Chance). |
|
16 |
|
Empruntez la route
qui s'éloigne de Kharé. |
|
127 |
|
Poursuivez votre
chemin. |
|
319 |
|
Donnez au mendiant
une Pièce d'Or. |
|
285 |
|
Aidez le
vieillard. |
|
97 |
|
Vous êtes sorcier : |
|
|
|
|
|
|
|
Utilisez une Formule
Magique. |
|
|
|
|
|
310 |
|
Utilisez la Formule
"ECU". |
|
|
|
|
|
389 |
|
Affrontez les créatures (-1
Pièce d'Or et - 1 Endurance). |
|
|
|
Vous êtes guerrier : |
|
|
|
|
|
|
|
Combattez les
créatures. |
|
118 |
|
1ère Harpie Habileté : 7
Endurance : 6
2ème Harpie Habileté : 6 Endurance : 6
Le mendiant vous aide pour le combat (Ha 2 ; En 8) mais il faut surtout pas
qu'il se fasse tuer. Utilisez donc la Chance pour abréger au plus vite le
combat. |
|
74 |
|
Le mendiant est
encore vivant (si il est mort, vous ne pourrez pas finir l'aventure). |
|
207 |
|
Vous connaissez une
partie d'un Ver : "Par grâce de Courga et l'orgueil de..." et prenez
l'anneau d'argent (130). |
|
148 |
|
Pénétrez dans le
sanctuaire de Courga. |
|
73 |
|
Inspectez l'idole. |
|
122 |
|
Adressez-vous à
elle. |
|
252 |
|
Embrassez son oeil
gauche. |
|
284 |
|
Embrassez l'oeil
droit. |
|
78 |
|
Embrassez le front. |
|
52 |
|
Embrassez les
lèvres. |
|
141 |
|
Demandez-lui le nom
du dieu d'orgeuil . |
|
101 |
|
Notez la réponse "Soquatre"
puis quittez le temple. |
|
109 |
|
Poursuivez votre
chemin . |
|
175 |
|
Vous êtes sorcier : |
|
|
|
|
|
|
|
Utilisez une Formule
Magique. |
|
|
|
|
|
26 |
|
Utilisez la Formule
"BLA". |
|
|
|
|
|
483 |
|
Vous pouvez approcher de la
Grande Porte. |
|
|
|
Vous êtes guerrier : |
|
|
|
|
|
|
|
Essayez de corrompre les
gardes. |
|
|
|
|
|
157 |
|
Offrez leur 3 Pièces d'Or
chacun. |
|
|
|
|
|
287 |
|
Vous pouvez vous approcher
de la Grande Porte (-9 Pièces d'Or). |
|
271 |
|
Reconstituez le
poème magique à l'aide des 4 vers : "Vous, les deux grands
vantaux que nul ne peut abattre. Scellés par un verrou qu'il est
vain de combattre. Par grâce de Courga, et l'orgueil de
Soquatre. Je vous donne à l'instant l'ordre de vous
rabattre." (deux - un - quatre = 214) |
|
214 |
|
Les battants de la Grande Porte du Nord s'ouvre. |
|
511 |
|
Fin de
volume. |