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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

Les Duides de Cener
(Loup Solitaire n° 13)
par Sirinial


Voir la Fiche

 

 

Voici donc le premier livre de la 3éme série de la quête de Loup solitaire et de son combat contre les forces de Naar. Le livre est assez difficile, car les combats sont durs et de plus, de nombreux passages inévitables du livre vous font mourir si vous tirez le mauvais numéro.

 

Quelques conseils :

 - Les pièces d’or sont inutiles dans ce volume.
 -

Si vous n’avez pas la grande discipline de l’Art de la Chasse et de l’Invisibilité, vous avez 2 chances (ou malchances ?) sur 5 de mourir à l’avant-dernier paragraphe du livre, le 182 (dur, dur d’échouer si prés du but). Avec, il n’y a plus qu’une chance sur 10 de trépasser. Cependant, l’Invisibilité n’est pas utile dans ce volume. C’est à vous de voir.
Dans cette solution, je conseille de prendre la grande discipline de l’Art de la chasse (pour diminuer les chances de mourir bêtement), de l’Exploration, de l’alchimie Kaï et du Foudroiement psychique (il vous servira pour les combats !).

 - Au début vous avez un choix entre la forêt de Ruel et les mont Skardos comme itinéraire. J’ai préféré la forêt de Ruel, car à moins de disposer des champignons de Baylon (assez difficile à récupérer tout de même dans le volume 11, les prisonniers du temps, au paragraphe 146), passer par les monts Skardos vous fera perdre des objets de votre sac à dos.
 - Au début, prenez une lance (si vous ne disposez pas du Glaive de Sommer), la potion de Laumspur et ce que vous voulez.

 

 

Solution

 

1 C'est parti !
260 Passez par la forêt du Ruel.
228 Entrez par la trouée faite par l’arbre abattu.
84 Vous n’avez pas la grande discipline du contrôle animal.
171 Utilisez votre discipline de l’exploration.
257 Fuyez cette créature diabolique.
180 Perdez 4 points d’endurance, continuez votre route.
242 Continuez.
206 N’utilisez pas votre Intuition.
32 Retournez vers les puits.
148 Vous maîtrisez la grande discipline du foudroiement psychique.
80 Combattez  H : 38 E : 60 , si le combat tourne mal fuyez au 13, puis 343 (perte de 6 points d’endurance) et 117, si vous gagnez continuez au 286 en empochant la clé de cuivre.
117
ou
286
Vous ne maîtrisez pas l’Ecran psychique.
298 Perdez 4 points d’endurance,  continuez.
159 Vous perdez 2 points d’endurance, si vous avez le Glaive de Sommer, allez au 322 puis combattez les Vazhags, sinon allez au 123 et utilisez votre Alchimie Kaï en allant au 215, puis combattez ces créatures plus que malsaines.
25 Vous voilà devant les hordes de vazhags  H : 34 E : 44.
72 Usez de votre Alchimie Kaï.
264 Perdez 2 points d’endurance, récupérez la robe de Druide de Cener et le masque Cénérien.
10 Continuez.
160 Vous avez un masque et une robe (attention errata : les numéros sont inversés : rendez vous donc au 292).
292 Demandez aux 2 Vazhags ce qu’ils font là.
122 Puis 233 puis 224 et 98 puis allez à la bibliothèque.
57 Suivez les druides.
138 Puis 200 puis 265 et descendez l’escalier tournant.
119 Vous avez robe et masque.
158 La solution à l’énigme est 15.
15 Continuez.
205 Intéressez vous à la porte.
239 Prenez le repas et la clé si vous ne l’aviez pas encore.
347 Vous avez une clé de cuivre.
102 Puis 78 et tirez un nombr :
- En dessous ou égal à 5, 186 combattez un H : 49 E : 36, ensuite allez au 40 et 300.

- Au dessus de 5, allez au 196 puis 300.

300 Vous ne maîtrisez pas la grande discipline de l’Ecran psychique.
6 Perdez 3 points d’endurance, continuez.
150 Prétendez être un agent secret.
208 Attaquez la créature.
310 Puis 23 puis 240 vous n’avez pas la grande discipline de l’Intuition, donc 338.
338 Examinez la statuette en or.
287 Ramassez la clé d’or.
222 Si vous avez le Glaive de Sommer, allez au 61 puis 125, sinon allez au 188 puis 299 (perte de 4 points d’endurance) puis 17 et 125.
125 Fuyez dès que possible cet H : 50 E : 50.
2 Utilisez la grande discipline de l’Exploration.
97 Puis 259 puis 50 continuez.
177 Utilisez la grande discipline de l’Alchimie Kaï.
137 Combattez H : 25 E : 40.
29 Tirez un chiffre (si vous possédez l’Art de la Chasse vous ne pouvez faire 2 ou moins).
- En dessous ou égal à 2, 231 (perte de 5 points d’endurance) continuez.
- Entre 3 et 6 compris, 293 (perte de 2 points d’endurance) continuez.
- Supérieur à 6, 278 et continuez.
103 Utilisez l’Alchimie Kaï.
307 Tirez un chiffre :
- Au dessus de 3, allez directement au 141 puis 220.
- En dessous ou égal à 3, allez au 328 puis 81 et re-tirez un chiffre :
- En dessous ou égal à 4, allez au 275, combattez H : 25 E : 21, puis allez au 161, tirez un chiffre, quoiqu’il arrive rendez vous au 220.
- Au dessus de 4, allez au 248 tirer (encore) un chiffre, rendez vous quoiqu’il arrive au 220 sauf si vous faites 1 ou 0 : c’est la mort.
220 Tirez un chiffre, quoi qu’il arrive rendez vous au 128, sauf si vous faites 0 (avec l’Art de la Chasse, sinon 1 et 2 sont aussi mortels) : c’est la mort.
128 Empruntez le passage est.
95 Vous avez une clé d’or.
234 Avant d’emprunter le petit passage, n’oubliez pas de faire le plein.
214 Cachez vous.
8 Puis 36 tirez un nombre :
- En dessous ou égal à 4, allez au 229 puis 75.
- Sinon 302, combattez H : 40 E : 40, puis 83 et 75.
75 Prenez l’escalier de gauche.
21 Servez vous.
255 Attendez une meilleure occasion.
168 Puis 283 combattez H : 32 E : 20 puis 113 continuez.
182 Le terrible paragraphe… tirez un nombre, si vous faites plus de 3 rendez vous au 350 sinon…
350 Vous êtes un héros !

 

 

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