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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

Le Tyran du Désert
(Loup Solitaire n° 05)
par Alin S


Voir la Fiche

 

 

Quelques conseils :

 - Toutes les disciplines Kaï peuvent être très utiles dans ce volume. Si vous lisez les livres dans l'ordre vous avez de toute façon l'embarras du choix. Dans le cas contraire je conseille de prendre impérativement la Guérison et le Bouclier Psychique.
 - L'or sert à faire quelques achats et glaner des renseignements. Une bourse bien garnie peut rendre service.
 - Il vaut mieux récupérer une Masse d'Arme incrustée (35 ou 281) pour affronter le Dhorgaan (H:20 & E:40) à la fin. Toutefois si vous avez le Glaive de Sommer (volume 2), vous pouvez à la place essayer de combattre la Créature de la Crypte (H:24 & E:40) puis Haakon (H:28 & E:45).
 - Si vous avez récupéré le Poignard de Vashna dans le volume 4, laissez le dans votre monastère. En effet je vois mal un Seigneur Kaï abandonner cette arme en territoire ennemi pour prendre une Masse d'Arme incrustée.

 

Remarques
 

 - Le livre se divise en deux parties, pour la première je propose deux solutions. La première solution se situe dans le palais après votre capture, c'est à mon sens la plus facile, de plus elle ne nécessite aucune discipline Kaï. La seconde solution, plus difficile se passe dans la ville et ses égouts suite à votre fuite. Pour la suivre il faut avoir les disciplines de la Communication Animale et de la Maîtrise Psychique de la Matière (qui sont également nécessaires dans la seconde partie). Ce chemin a un défaut, vous risquez de ne pas récupérer la Masse d'Arme incrustée (281) et dans ce cas le combat contre le Dhorgaan risque d'être difficile. Dans la seconde partie vous avez besoin, en plus des deux disciplines précédemment citées, de la Chasse ou du Sixième Sens (210) et du Bouclier Psychique.
 - Une fois de plus Joe Dever a glissé un paragraphe (275 ou 336) inévitable et dangereux pour les malchanceux (une chance sur dix de mourir).

 

Solution

Première partie (dans le palais)
 

1 Soumettez-vous à Maouk.
176 On vous confisque votre équipement.
69 Attaquez les gardes dés que la porte s'ouvre.
138 Ramassez l'Epée.
4 Geôlier du palais (H:17 & E:32). La suite dépend de la durée du combat :
165 (moins de 4 assauts) attaquez le garde (78).
180 (plus de 4 assauts) :
120    (0 à 5) puis 22 puis 107 ou 63 et fouillez les corps (102).
193    (6 à 12) ou 45 (Puissance Psychique) attaquez le garde (78).
78 Fouillez les corps.
102 Vous pouvez prendre une Epée, un poignard, un Marteau de Guerre, 6 pièces d'Or mais ne laissez pas les Clés du Geôlier.
150 Allez vers l'est.
93 Regardez éventuellement par la fenêtre (155) puis reprenez votre chemin.
182 Vous pouvez prendre un javelot et une Epée, écoutez éventuellement à la porte (115) et continuez dans le couloir nord.
132 Approchez de la forge.
195 Dirigez vous vers la porte ouest.
146 Si vous êtes suffisamment discret (44) vous échappez à un combat (190).
190 Poing d'Acier l'Armurier (H:18 & E:30).
111 Vous trouvez 3 pièces d'Or et une Clé de Cuivre (à conserver) puis prenez la porte ouest.
44 Feuilletez le livre.
83 Notez le code de "la Porte de Bronze" (67).
181 Ouvrez le coffre.
97 Attaquez.
194 Yas (H:14 & E:28).
35 Prenez une Masse d'Arme incrustée, laissez la Clé de Cuivre si vous l'avez déjà.
14 Récupérez votre équipement et fouillez la pièce.
131 Vous trouvez un Peigne d'Argent, un Sablier, un Poignard, une Potion de Laumspur (+4 pE.), un Prisme (à garder) et 3 repas.
58 Utilisez le code trouvé dans le livre de l'armurerie (83).
67 Vous pouvez prendre le Bâton.
200 Pour espionner le Zakhan et son invité.
Première partie (dans la ville)
1 Retournez sur la galère.
104 Plongez dans la mer.
142 Fuyez la Sangsue en utilisant éventuellement la Communication Animale (134).
95 Utilisez la discipline de la Maîtrise Psychique de la Matière.
184 Puis 153 et passez sous le porche.
169 Achetez un brassard noir (2 pO.), lisez l'affiche (88) et continuez dans la ruelle.
113 Entrez dans la taverne.
188 Vous avez un brassard (169).
172 Descendez vous cacher.
16 Vraisemblablement vous pouvez prendre la corde et le briquet puis passez par la grille.
51 Prenez le tunnel en face.
13 Utilisez la discipline de la Communication Animale
187 Puis 17 et allez vers le sud.
128 Nagez.
84 Puis 81 puis 166 puis 55 et allez à gauche.
162 Comme vous ne pouvez combattre vous perdez entre 1 et 10 points d'Endurance.
114 Puis 90 que vous ayez la discipline de la Guérison (6) ou non, enduisez vous d'huile.
103 Vous regagnez 2 points d'Endurance.
71 Vous pouvez conserver la serviette.
54 Vous devez vous procurer de l'herbe d'Oede.
68 Examinez les potions.
27 Achetez autant de potions de guérison que vous voulez.
160 Allez vers la porte ouest.
79 Que vous ayez les disciplines requises (170) ou non (86), passez derrières les gardes.
137 Passez par le Vizu-Diar.
149 Ouvrez la porte ouest.
100 Prenez la Clé de Cuivre et le Prisme et ouvrez la porte est.
57 Elix (H:17 & E:32). Erratum : si vous avez déjà combattu un Elix ajoutez 2 points à votre total d'Habileté pour la durée du combat et non 2 points d'Endurance.
2 Prenez l'herbe d'Oede (+10 pE.) en surplus mais évitez de l'utiliser.
67 Vous pouvez prendre le Bâton.
200 Pour espionner le Zakhan et son invité.

Deuxième partie

201 Enfuyez vous.
285 Evadez vous par l'escalier.
317 Attaquez le garde.
338 Entrez par la porte.
279 Allez vers les jardins.
215 Utilisez la Clé de Cuivre (100, 111 ou 35).
246 Gravissez les marches.
352 Puis 313 puis continuez puisque vous n'avez pas de sarbacane.
282 Utilisez la discipline de la Maîtrise Psychique de la Matière.
295 Puis 236 et fouillez le garde.
207 Vous pouvez prendre 8 pièces d'Or et un sifflet de Cuivre.
224 Utilisez la discipline de la Communication Animale.
308 Puis 343 et allez vers l'est.
244 Drakkar (H:20 & E:28). Quel que soit le résultat de cet unique assaut vous finirez par croire aux miracle.
221 Que vous possédiez le pendentif à l'Etoile de Cristal (349 vol. 1) (336) ou non (275), vous devez vous en remettre au hasard :
374 (0 à 4) ou 254 (5 à 8) allez vers la plate-forme.
261 (9) vous êtes mort…
361 Drakkar (H:18 & E:25).
288
ou
382
Puis 294 ou 399 puis 323 et utilisez la table de hasard :
250 (0 à 2) si vous l'avez utilisez la Guérison (377 puis 339) sinon (339).
312 3 à 9) utilisez la discipline Kaï de la Chasse ou du Sixième Sens (210) puis prendre le même chemin que ci-dessus (250).
339 Puis 302 et déclinez l'offre.
283 Discutez avec les nains.
291 Puis 359 puis 300 heureusement vous n'avez pas de Cube de Cristal noir.
247 Utilisez la table de hasard :
337 (0 à 2) acceptez l'invitation (225), buvez (211), vous pouvez acheter du vin (+4pE) puis parlez de Tipasa (318) et remettez vous en route (272).
383 (3 à 9) si vous n'avez pas d'herbe d'Oede (2) continuez (272), si vous en avez examinez la grotte (235), que vous ayez la discipline de la Guérison (344) ou non (208), donnez lui l'herbe (321), parlez de Tipasa (356 puis 281), récupérez la Masse d'Arme incrustée (241) puis prendre le même chemin que ci-dessus (337).
272 Allez vers le nord.
376 Continuez vers le marché.
202 Traversez la place.
386 Continuez le long de la rue.
346 Puis 206 puis 331 il y a 3 oasis, 7 citées et 3 îles.
373 Puis 320 puis 286 et utilisez la discipline de la Maîtrise Psychique de la Matière.
214 Puis 395 et utilisez le prisme (100 ou 131).
233 Puis 289 si vous avez le Glaive de Sommer (volume 2) (311), gagnez un autre abri (350), si vous n'avez pas le Glaive (219) dans les deux cas utilisez votre Bouclier Psychique.
253 Dhorgaan (H:20 & E:40).
335 Emparez vous de la pierre.
268 Puis 400 pour ajouter un Maître des Ténèbres à votre tableau de chasse.

 

 

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