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1 |
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Le Prêtre
intervient. |
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18 |
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PRETRE :
Retournez au 1 riche de ces informations. |
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1 |
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Ignorer
l’ivrogne. |
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452 |
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Choisir
l’étendard écarlate (Balthazar). |
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28 |
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Balthazar
arrive. |
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397 |
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Ecouter
Balthazar. |
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64 |
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Le
Prêtre intervient. |
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309 |
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PRETRE :
Démasquez l’assassin. |
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348 |
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Attaquer
l’assassin. |
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29 |
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COMBAT : Homme
en Bleu Force : 7 Habileté :
7 Pouvoir : 7 Endurance : 15
Dommages : 1dé+1
Vous êtes vainqueur. |
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184 |
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Identifier
Balthazar, seule personne s’intéressant au combat. |
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178 |
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Vous gagnez
l’épée Tailleclair (donnée au chevalier). |
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134 |
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Préparatifs. |
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201 |
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Le Prêtre
inspecte la nourriture. |
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413 |
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PRETRE :
s’attabler. |
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273 |
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Chaque repas
rapporte 1 point d’endurance ,on peut prendre des rations, chacune compte un
objet ; puis aller dans l’alcôve. |
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13 |
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Parler a la
jeune elfe. |
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274 |
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Choisir un
objet (prendre l’émeraude renfermant le dernier souffle d’Astarandel). |
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453 |
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Le Voleur
intervient. |
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147 |
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VOLEUR : gain
d’un deuxième objet (au choix). |
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203 |
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Allez au 214
ou 323 suivant l’objet choisi puis allez au 93. |
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93 |
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Larisha vous
renvoie dans le labyrinthe. |
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326 |
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Le Magicien
intervient. |
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287 |
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MAGICIEN :
voit une créature insensible a la magie. |
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216 |
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Pousser les
battants. |
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456 |
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Le Prêtre
intervient. |
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199 |
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Nébularion
absorbe la magie (on le saura !). |
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484 |
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Employer un
objet. |
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259 |
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Utiliser la
gemme d’Astarandel. |
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46 |
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Le dernier
souffle du dragon pulvérise Nébularion. |
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457 |
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Vous gagnez
140 points d’expérience a répartir entre les membres de l’équipe, passer son
chemin. |
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188 |
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Aller a droite. |
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77 |
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Aller encore a
droite. |
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16 |
|
S’approcher de
l’autel. |
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71 |
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Le Prêtre
intervient. |
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153 |
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PRETRE : bonus
si vous vous soignez ici ; quitter la caverne. |
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279 |
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Fuir les
barbares (aucun trésor intéressant sur eux). |
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248 |
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Continuer sa
course. |
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531 |
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Continuer. |
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503 |
|
Aller a gauche. |
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249 |
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Jeu avec Klef. |
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26 |
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Klef explique
les règles, prêts a jouer. |
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15 |
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Choisir le 4. |
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20 |
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Klef a un 5. |
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35 |
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Vous avez
gagné le jeu. |
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85 |
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Prendre le
joyau de glace et le médaillon d’opale. |
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5 |
|
Aller aux
niveaux inférieurs. |
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356 |
|
Des dirges
foncent sur le groupe. |
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318 |
|
Utiliser un
objet. |
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89 |
|
Utiliser le
joyau de glace. |
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99 |
|
Les dirges
sont gelés. |
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142 |
|
Le Chevalier
passe le premier. |
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478 |
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CHEVALIER :
passez le premier pont. |
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169 |
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CHEVALIER :
COMBAT : Beorn Force : 8
Pouvoir : 6 Habileté : 6
Endurance : 6 Dommages : 2 dés +1 Protection : 1
Vous etes vainqueur. |
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88 |
|
VOLEUR : passe
en deuxième. |
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113 |
|
VOLEUR :
passez le premier pont. |
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267 |
|
VOLEUR : vous
l’amadouez. |
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222 |
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VOLEUR :
épreuve d’Habileté, réussir sinon mort du voleur…(sinon vous pouvez faire le
combat avec Hurondus, si vous préférez). |
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337 |
|
VOLEUR : vous
franchissez le pont. |
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426 |
|
PRETRE :
passez le premier pont. |
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157 |
|
PRETRE :vous
lévitez. |
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282 |
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PRETRE : la
victoire et la défaite sont équivalentes… |
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173 |
|
PRETRE : vous
franchissez le pont. |
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252 |
|
MAGICIEN :
vous franchissez le premier pont. |
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128 |
|
MAGICIEN :
COMBAT : Messire Guillaume Force : 7
Pouvoir : 6 Habileté : 6
Endurance : 10 Dommages : 1dé-1
Protection : 3
Vous etes vainqueur. |
|
88 |
|
L’équipe est
réunie. |
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98 |
|
Parler aux
sorcières. |
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212 |
|
Goûter une
mixture. |
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103 |
|
Le Prêtre
intervient. |
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9 |
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PRETRE
: la
soupe verdâtre a des vertus curatives. |
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103 |
|
Boire la soupe
verdâtre. |
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62 |
|
Regagne
l’Endurance de départ +1 point (tout le monde boit !!). |
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481 |
|
Contourner le
temple par la gauche. |
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357 |
|
Contourner. |
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56 |
|
Descendre les
marches. |
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427 |
|
Prendre le
passage aux pulsations vertes. |
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307 |
|
Arrivée. |
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78 |
|
Examiner le
plat d’or. |
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507 |
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Prendre le
talisman de feu, fuir le temple COMBAT POUR SE FRAYER UN CHEMIN :
Gargouilles (7) Force : 5 Pouvoir : 5
Habileté : 6 Endurance : 7
Dommages : 1dé +2 Protection : 2
Vous vous frayez un chemin. |
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92 |
|
Les bandits
arrivent. |
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198 |
|
Fuir. |
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197 |
|
Utiliser le
Talisman du feu. |
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131 |
|
Prendre la
bride dorée. |
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223 |
|
Vers l’emblème
de la victoire. |
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482 |
|
Le Prêtre
intervient. |
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393 |
|
PRETRE : fait
signe au dirge d’approcher. |
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79 |
|
Utiliser la
bride dorée. |
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301 |
|
Traverser le
gouffre sur le dirge. |
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359 |
|
Refuser la
main tendue d’Icon Ungody. |
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341 |
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COMBAT : Icon
Ungody Force : 8
Pouvoir : 8 Habileté : 7
Endurance : 28 Dommages : 2dés+2
Protection : 2
On perd 1 point d’Endurance lorsqu’on le touche en corps a corps.
Vous etes vainqueur. |
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377 |
|
Prendre le
maillet de bronze. |
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68 |
|
Utiliser le
maillet. |
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508 |
|
Engager la
conversation avec le fantôme. |
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509 |
|
Aider L’Archimage
Zyn. |
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116 |
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Prendre le
cœur de Skrimmir. |
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238 |
|
Prendre le
crâne. |
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271 |
|
Vous possédez
le cœur. |
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176 |
|
Continuer. |
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272 |
|
On possède le
crâne. |
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161 |
|
Prendre la
cage thoracique. |
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159 |
|
On possède le
crâne. |
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433 |
|
Prendre les
jambes et le bassin. |
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538 |
|
On possède le
crâne. |
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394 |
|
Prendre les
bras , NE PAS PRENDRE LE GANTELET. |
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322 |
|
Vous avez le
squelette complet. |
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412 |
|
Reculer et
attendre. |
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117 |
|
Signaler sa
présence au géant. |
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84 |
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Skrimmir
attaque. |
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342 |
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COMBAT FINAL : Skrimmir Force : 9 Pouvoir :
9 Habileté : 8 Endurance :
55 Dommages : 4dés
Protection : 3
N’oubliez pas la parade et la foudre noire !
Vous etes vainqueur +200 points d expérience. |
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432 |
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Vous
recevez :Epée +1 Force, Arc +1Habileté (pour le tir) , Dommages des
flèches :1dé+1, Anneau (Prêtre) +1Protection, Anneau (Magicien) +1 Pouvoir. |
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540 |
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La victoire
est a vous !! |
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