| 1 |  | Nous voilà dans la cabane . Descendez l’escalier. | 
  
    | 69 |  | Tournez à droite. | 
  
    | 88 |  | Ouvrez la porte. | 
  
    | 119 |  | Un artiste dans un labyrinthe ? C’est louche. Attaquez-le ! | 
  
    | 348 |  | Combattez le Loup Hurlant     Habileté 7     Endurance 8 | 
  
    | 218 |  | Ramassez le bracelet (+1 Habileté) puis sortez. | 
  
    | 236 |  | Passez votre chemin. | 
  
    | 262 |  | Tentez votre chance (vous perdez 2 points d’endurance en cas de 
    malchance) puis continuez. | 
  
    | 59 |  | Tournez à gauche. | 
  
    | 250 |  | Passez votre chemin. | 
  
    | 204 |  | Ouvrez la porte. | 
  
    | 64 |  | Ouvrez le coffre. | 
  
    | 131 |  | Ramassez les 5 pièces d’Or et la dague à lame de cristal. Ensuite sortez. | 
  
    | 317 |  | Franchissez le pont. | 
  
    | 193 |  | Tournez à gauche. | 
  
    | 54 |  | Poursuivez votre route. | 
  
    | 323 |  | Poursuivez votre chemin. | 
  
    | 139 |  | Allez voir l’objet brillant. | 
  
    | 381 |  | Passez la chaîne d’argent autour de votre cou. | 
  
    | 239 |  | N’ayez pas peur : gardez la chaîne. | 
  
    | 62 |  | La chaîne possède un charme de bonheur (+1 Chance). Quittez la pièce. | 
  
    | 365 |  | Le sol se dérobe sous vos pieds. Tentez votre chance (vous perdez 3 points 
    d’endurance en cas de malchance). | 
  
    | 105 |  | Combattez l’araignée géante     Habileté 7     Endurance 
    8 | 
  
    | 21 |  | Ramassez la clé en fer gravée du 34.  La fleur fanée vous soigne (+ 1 
    Endurance). Sortez du puit. | 
  
    | 98 |  | Ouvrez la porte. | 
  
    | 167 |  | Choisissez l’armure de fer et mettez-là. | 
  
    | 37 |  | Cette armure révèle ces capacités magiques (+1 Habileté, +1 Chance). Sortez. | 
  
    | 151 |  | Ignorez la voix de femme en détresse. Ah vous on ne la fait pas : une femme 
    bien élevée n’a rien à faire dans un labyrinthe oublié. Poursuivez votre 
    chemin. | 
  
    | 116 |  | Entrez dans la pièce verte. | 
  
    | 343 |  | Affrontez le gremlin     Habileté 4     
    Endurance 3 | 
  
    | 395 |  | Goûtez la mixture. | 
  
    | 278 |  | La pâte est curative (+2 endurance). Prenez la Clé en argent gravée 
    du 14. Quittez les lieux. | 
  
    | 142 |  | Des squelettes veulent vous barrer la route ?  Forcez le passage en fonçant. | 
  
    | 403 |  | Allez vous réussir à passer ? Tentez votre chance. | 
  
    |  |  |  | Soit   246     Vous avez de la veine, vous êtes passé sans dommage. | 
  
    |  |  |  | Soit   207     Vous avez  pas de bol et prenez un mauvais coup (- 3 
    Endurance) mais vous parvenez quand même à passer. | 
  
    | 134 |  | Ouvrez la porte rouge. | 
  
    | 374 |  | Restez dans la pièce. | 
  
    | 153 |  | Parlez au sorcier. | 
  
    | 109 |  | Prenez la clé en or gravée du 325. Sortez de la pièce. | 
  
    | 65 |  | Suivez les flèches au sol. | 
  
    | 387 |  | Prenez la pelle. | 
  
    | 290 |  | Voilà un ver des sables mais vous avez la dague à lame de cristal. Vous 
    n’avez pas besoin de combattre. | 
  
    | 367 |  | Le ver des sables se dissout. | 
  
    | 47 |  | Ouvrez le coffre. | 
  
    | 327 |  | Youpi plein de pognon  (27 pièces d’Or). Frappez le sol avec le bâton. | 
  
    | 198 |  | Vous êtes étourdi (-3 Endurance) mais vous avez maintenant un bâton 
    tonnerre. Revenez dans le couloir et suivez à nouveau les flèches au sol. | 
  
    | 248 |  | Un cul-de-sac. Grimpez à la corde. | 
  
    | 350 |  | Glissez-vous dans l’ouverture. | 
  
    | 8 |  | On vous frappe dans le dos (-2 Endurance). Vous allez le faire payer. | 
  
    | 231 |  | Vous prenez un coup sur la tête (-3 Endurance).  Combattez les Niblicks 
    : | 
  
    |  |  | 1er Niblicks        Habileté 4   
    Endurance 3 | 
  
    |  |  | 2ème Niblicks     Habileté 5   Endurance 2 | 
  
    |  |  | 3ème Niblicks     Habileté 3   Endurance 4 | 
  
    | 295 |  | Régalez-vous des victuailles (+2 endurance). Prenez la clé en cuivre gravée 
    du 192. Ramassez le bouclier de bronze (+1 Habileté). Déroulez le 
    parchemin. | 
  
    | 86 |  | Lisez et mémorisez  la formule « perce-muraille ». Redescendez dans le 
    couloir et revenez sur vos pas. | 
  
    | 144 |  | 3 pièces d’argent par terre.  Continuez votre route. | 
  
    | 304 |  | Poursuivez votre route. | 
  
    | 76 |  | Ignorez le fauteuil (on est pas dans Le sorcier de la montagne de feu 
    ici). Continuez votre route. | 
  
    | 220 |  | Ouvrez la porte gravée d’un symbole. | 
  
    | 277 |  | Même si ce n’est pas exigé dans le livre, la logique veut que vous déduisiez 
    un repas pour votre compagnon.  Allez à droite. | 
  
    | 202 |  | Cul-de-sac. Soulevez le couvercle du tonneau. | 
  
    | 50 |  | Une araignée sauteuse vous saute dessus. Tentez votre Chance. | 
  
    |  |  |  | Soit  118  Vous avez du bol vous n’êtes pas piqué. Prenez la corde. 
    Brisez la statue. | 
  
    |  |  |  | Soit   392  Pas de chance, vous êtes piqué (-1 Habileté, -4 
    Endurance). Heureusement Timolé vous soigne au  228  (+2 endurance). 
    Prenez la corde. Brisez la statue. | 
  
    | 19 |  | Vous trouvez un anneau de contrôle des zombis. Revenez sur vos pas. | 
  
    | 234 |  | Continuez tout droit. | 
  
    | 354 |  | Un sorcier fou !  Utilisez un objet magique. | 
  
    | 177 |  | Utilisez le bâton tonnerre. | 
  
    | 333 |  | Le sorcier fuit. Reprenez votre route. | 
  
    | 291 |  | Un vieillard seul dans un labyrinthe?  C’est louche. Attaquez-le ! | 
  
    | 160 |  | Oups c’est un maître démon et vous n’avez pas de kriss. | 
  
    | 371 |  | Fuyez sur votre gauche | 
  
    | 208 |  | Vous prenez un mauvais coup (-4 Endurance voir seulement -1 Endurance car 
    bien que vous n’ayez pas la cotte de maille magique vous avez l’armure 
    magique ce qui devrait vous protéger aussi bien et amortir le choc) mais 
    parvenez à vous échapper. | 
  
    | 169 |  | N’ouvrez pas le coffre de pierre. Continuez votre route. | 
  
    | 156 |  | Baissez le levier. | 
  
    | 366 |  | Suivez le chemin de pierre. | 
  
    | 300 |  | Continuez votre route. | 
  
    | 255 |  | Continuez votre route. | 
  
    | 108 |  | Poursuivez l’homme. | 
  
    | 224 |  | Continuez à poursuivre le fuyard. | 
  
    | 99 |  | Vous trébuchez (-1 Endurance). Combattez les voleurs : | 
  
    |  |  | 1er voleur     
       
    Habileté 6     Endurance 6 | 
  
    |  |  | 2ème voleur     Habileté 7     
    Endurance 5 | 
  
    | 382 |  | Prenez l’argent  (7 pièces d’Or) et le fil de fer. Reprenez votre route. | 
  
    | 368 |  | Reposez-vous dans le refuge. | 
  
    | 123 |  | Vous avez bien dormi (+4 Endurance). Prenez et lisez la vieille carte. 
    Sortez du refuge. | 
  
    | 330 |  | Fouillez le cadavre. | 
  
    | 143 |  | Affrontez les fouisseurs selon les 
    instructions. Si vous ne vous en débarrassez pas à la première tentative vous êtes blessé 
    (-1 Endurance) et devez recommencer. Si vous échouez à la deuxième 
    tentative, vous êtes encore blessé (-1 Endurance) mais Timolé vous 
    débarrasse d’eux.
 | 
  
    | 102 |  | Ouvrez le sac. | 
  
    | 114 |  | Des sous (2 pièces d’Or) et un lance pierre. Jetez un coup d’œil au 
    parchemin. | 
  
    | 16 |  | Gardez le parchemin. Saisissez l’épée. | 
  
    | 358 |  | Vous avez entre vos mains  l’épée « Pourfendeur » (+1 Habileté). Cessez la 
    fouille et reprenez votre route. | 
  
    | 212 |  | Descendez les marches. | 
  
    | 197 |  | Vous avez une épée tête de mort  (« Oublie toute crainte, le 
    Pourfendeur est avec toi » dit l’inscription gravée sur l’épée). | 
  
    | 87 |  | Vous n’êtes pas paralysé par la peur et Timolé non plus. Combattez 
    tous les 2 le monstre. Vous seul prenez les coups. | 
  
    |  |  | Verminoïde     Habileté 10     Endurance 10 | 
  
    |  |  | Timolé            Habileté   8 | 
  
    | 380 |  | Fouillez la pièce. | 
  
    | 230 |  | Ouvrez la porte. | 
  
    | 104 |  | Laissez faire Timolé. | 
  
    | 386 |  | Utilisez l’incantation « perce-muraille ». | 
  
    | 292 |  | Prononcez correctement la formule. | 
  
    | 351 |  | Emparez-vous de l’émeraude. | 
  
    | 7 |  | C’est l’œil émeraude !! !  Cherchez une issue. | 
  
    | 266 |  | Un gros monstre arrive mais Timolé va se battre à vos cotés et vous seul 
    prenez les coups. Attention  la bête frappe très fort (-3  Endurance à 
    chaque coup au but). Utilisez votre chance si besoin est. Bête rocheuse     Habileté 12     Endurance 12
 Timolé             
    
      
    
    
    Habileté 8
 | 
  
    | 133 |  | Cherchez une issue sans tarder. | 
  
    | 199 |  | Buvez l’eau. | 
  
    | 150 |  | L’eau est bonne (+1 Endurance). | 
  
    | 301 |  | Plein de zombis arrivent.  Heureusement vous avez un anneau de contrôle des 
    zombis. | 
  
    | 58 |  | Les zombis partent. Poursuivez immédiatement votre chemin. | 
  
    | 376 |  | Prenez l’escalier. | 
  
    | 318 |  | Utilisez votre fil de fer. | 
  
    | 344 |  | Ignorez les os,  poursuivez le fuyard. | 
  
    | 92 |  | Continuez jusqu’à l’étoile blanche. | 
  
    | 308 |  | Rappelez-vous la vieille carte du refuge. Ouvrez la porte de droite. | 
  
    | 284 |  | Lisez les feuilles. | 
  
    | 240 |  | Mangez la soupe. | 
  
    | 89 |  | Hum c’est bon (+1 Endurance). Ouvrez la porte. | 
  
    | 312 |  | Discutez avec la femme. | 
  
    | 249 |  | Soyez sincère, dites « oui ». | 
  
    | 235 |  | Ecoutez-la puis sortez. | 
  
    | 396 |  | Rappelez-vous du parchemin trouvé sur le cadavre. Ouvrez la porte au carré 
    vert. | 
  
    | 141 |  | Suivez les conseils de la femme que vous avez rencontrée : écartez 
    les toiles d’araignée. | 
  
    | 257 |  | Une veuve noire vous tombe dessus. Tentez votre Chance. | 
  
    |  |  |  | Soit  273  Vous êtes chanceux et donc pas piqué | 
  
    |  |  |  | Soit  384  Vous êtes malchanceux et donc  piqué. Allez au 221, 
    souffrez terriblement (-7 Endurance) puis allez au 349 pour souffrir 
    encore (-1 Habileté). | 
  
    | 148 |  | Ouvrez le coffre | 
  
    | 289 |  | Mettez les bottes elfiques (+1 Habileté). Poussez le coffre. | 
  
    | 326 |  | Rampez dans le tunnel. | 
  
    | 405 |  | Rappelez-vous les feuilles que vous avez lues. Frappez le nain de gauche. | 
  
    | 97 |  | Combattez le monstre. Vous êtes 
    seul et  vous devez soustraire 2 point à votre habileté à cause de la force 
    mentale de l’ennemi. | 
  
    |  |  | Changeur de forme     Habileté 10     Endurance 10 | 
  
    |  |  | Utilisez votre chance si besoin est | 
  
    | 60 |  | Rampez dans le nouveau tunnel. | 
  
    | 233 |  | Vous avez une corde. | 
  
    | 242 |  | Descendez la paroi. | 
  
    | 305 |  | Vous avez les bottes  elfique aux pieds. | 
  
    | 194 |  | Vous marchez sans faire de bruits. | 
  
    | 378 |  | Vous possédez des clefs. | 
  
    | 175 |  | Lisez les paragraphes de vos clés puis commencer à retirer les armes. Pour 
    mémoire vos clés ont pour numéros : 34, 14, 325 et 192. Et 
    comme vous êtes intelligent, vous devenez immédiatement la position l’arme 
    restante puisque c’est la seule qui reste. | 
  
    | 390 |  | Retirez la lance. | 
  
    | 298 |  | Retirez la flèche. | 
  
    | 353 |  | Retirez la hache. | 
  
    | 214 |  | Retirez l’épée. | 
  
    | 128 |  | Retenez votre souffle et en transpirez pas trop... | 
  
    | 185 |  | Timolé retire la dague. Bingo, la porte de la salle au trésor s’ouvre et  
    vous avez les yeux émeraude. Placez-les sur la statue. | 
  
    | 49 |  | A vous la statue du dragon en or !!!  Rentrez chez vous. | 
  
    |  |  | Poisse, mauvaise rencontre, Timolé est touché. | 
  
    |  |  | Vengez votre ami, combattez : Sharcle  Habileté 8  Endurance 8. | 
  
    |  |  | Dès que vous aurez remporté 2 assauts, allez au 400. | 
  
    | 400 |  | Victoire !!!   Vous sauvez votre ami, vous êtes sauvé à votre tour. On fait 
    la fête au village et vous vous partagez les 335 000 pièces d’Or. |