| 
     
    En Route vers Pierpont 
    et la tour de Yaztromo ! :  | 
  
  
    | 
    1 | 
    
     | 
    
    Partez intercepter les 2 
    traqueurs avec la Fouine, le tavernier | 
  
  
    | 
    
    341 | 
    
     | 
    
    Arrêtez-vous pour voir 
    d’où vient le scintillement. | 
  
  
    | 
    
    82 | 
    
     | 
    
    Prenez le bouclier rond 
    en métal poli. | 
  
  
    | 
    
    267 | 
    
     | 
    
    Chargez en direction du 
    bruit. | 
  
  
    | 
    
    72 | 
    
     | 
    
    Combattez le traqueur : 
    Habilité : 7   Endurance : 6. | 
  
  
    | 
    
    306 | 
    
     | 
    
    Prenez les trois pièces 
    d’or frappées de la marque de Zagor ainsi que le jeu de dagues. Laissez le 
    papier. | 
  
  
    | 
    
    106 | 
    
     | 
    
    Continuez. | 
  
  
    | 
    
    161 ; | 
    
    
    286 | 
    
      | 
    
     Parlez 
    éventuellement à Ektor Zébulon et prenez éventuellement son champignon.  | 
    
  
    | 
    
    237 | 
    
     | 
    
    Partez vers le sud vers 
    Pierpont et la tour de Yaztromo. | 
  
  
    | 
    
    120 | 
    
     | 
    
    Allez voir d’où vienne 
    les appels à l’aide. | 
  
  
    | 
    
    318 | 
    
      | 
    
     Acceptez 
    l’anneau d’invisibilité de l’homme.  | 
  
  
    | 
    
    250 | 
    
      | 
    
    Allez rechercher un abri 
    pour la nuit. | 
  
  
    | 
    
    329 | 
    
      | 
    
    Examinez les pots. | 
  
  
    | 
    
    386 | 
    
      | 
    
    Prenez la clef en fer 
    portant le numéro 142. 
    Examinez ensuite le coffret. | 
  
  
    | 
    
    33 | 
    
      | 
    
    Prenez la balle et le 
    cube en bois. Installez vous pour dormir | 
  
  
    | 
    
    95 | 
    
      | 
    
    Tentez votre chance. | 
  
  
    | 
    
    352 | 
    
      | 
    
    Continuez. | 
  
  
    | 
    
    370 ; | 
    
    
    129 | 
    
      | 
    
    Laissez l’amulette en 
    forme de rat | 
    
  
    | 
     | 
  
  
    | 
     
    En direction de Kaad :  | 
  
  
    | 
    
    238 | 
    
     | 
    
    Vous apprenez que 
    Yaztromo est parti vers Kaad pour faire face à une épidémie de peste. 
    Laissez l’orque. | 
  
  
    | 
    
    136 | 
    
     | 
    
    Faites un résultat 
    supérieur à dix mais ce n’est pas obligatoire. | 
  
  
    | 
    
    188 ; | 
    
    112* | 
    
      | 
    
    Tentez votre 
    chance. Vous devez être chanceux. | 
    
  
    | 
    
    40 | 
    
     | 
    
    Prenez connaissance du 
    message. | 
  
  
    | 
    
    11 | 
    
     | 
    
    Il y a plus de cinq 
    hommes à bord. | 
  
  
    | 
     | 
  
  
    | 
     
    Dans la ville de Kaad :  | 
  
  
    | 
    
    182 | 
    
     | 
    
    Ne serrez pas la main du 
    Mage. | 
  
  
    | 
    
    159* | 
     | 
    
    Combattez le 
    Doppelganger : Habilité : 9 Endurance : 10. | 
  
  
    | 
    
    316 | 
     | 
    
    Yastromo vous apprend 
    comment venir à bout de Zagor : il vous faudra trouver les 4 dents de dragon 
    en Or refermant les élémentals. Adressez la parole au petit garçon. | 
  
  
    | 
    
    233 | 
    
     | 
    
    Donnez-lui le cube de 
    bois trouvé dans la maison abandonné. | 
  
  
    | 
    
    116 | 
    
     | 
    
    Prenez à Ouioui 
    Cépohssibl :  la loupe ;les gants en cuir ;la corde ;le miroir et la 
    lanterne. | 
  
  
    | 
    
    309 | 
    
     | 
    
    Notez l’adresse de Zoot 
    Zimmer : 36 rue des Cabochards. Acceptez l’infusion de Zoot Zimmer. | 
  
  
    | 
    
    213 | 
    
     | 
    
    Continuez. | 
  
  
    | 
     | 
  
  
    | 
     
    En route vers la 
    Montagne de Feu :  | 
  
  
    | 
    
    71 | 
    
     | 
    
    Préférez atterrir avec 
    l’aigle. | 
  
  
    | 
    
    240 | 
    
     | 
    
    Continuez. | 
  
  
    | 
     | 
  
  
    | 
    Dans la montagne 
    de Feu : | 
  
  
    | 
     
    1°) La première dent :  | 
  
  
    | 
    
    166 | 
    
     | 
    
    Allez à droite. | 
  
  
    | 
    
    140 ; | 
    
     321  | 
    
     | 
    
    Brisez éventuellement la 
    bouteille et prenez l’œuf en laiton. | 
  
  
    | 
    
    281 | 
    
     | 
    
    Partez à gauche. | 
  
  
    | 
    
    37 | 
    
     | 
    
    Ouvrez la porte. | 
  
  
    | 
    
    389 ; | 
    
    
    242 | 
    
     | 
    
    Fouillez le tas de 
    détritus et prenez éventuellement le sifflet et l’œuf en onix. Tirez ensuite 
    sur la chaîne scellée dans le mur. | 
  
  
    | 
    
    332 | 
    
     | 
    
    Plongez le bras dans la 
    cavité. | 
  
  
    | 
    
    92 | 
    
     | 
    
    Vous portez des gants en 
    cuir. | 
  
  
    | 
    
    178 | 
    
     | 
    
    Continuez à dévisser le 
    bouchon du cylindre. | 
  
  
    | 
    
    134 | 
    
     | 
    
    Vous avez découvert 
    une dent de dragon en or mais elle n’a pas de n°. Celle-ci porte un motif 
    lié au feu : c’est donc sûrement celle qui correspond à l’Elémental 
    Harmonique de feu. 
    Quittez ensuite la pièce. | 
  
  
    | 
     | 
  
  
    | 
     
    2°) L’anneau d’or 
    « voir, c’est croire » :  | 
  
  
    | 
    
    56 | 
    
     | 
    
    Laissez cette porte et 
    dirigez-vous vers la troisième. | 
  
  
    | 
    
    273 | 
    
     | 
    
    Ouvrez la porte. | 
  
  
    | 
    
    87 | 
    
     | 
    
    Emparez-vous de l’anneau 
    d’or. | 
  
  
    | 
    
    5* | 
    
     | 
    
    Testez votre habilité. 
    Vous devez réussir. | 
  
  
    | 
    
    339 ; | 
    
    
    215 ; | 
    
    
    384 | 
    
     | 
    
    Prenez l’anneau et 
    mettez-le à votre doigt.  Notez la phrase écrite « voir c’est croire » et 
    le numéro  
    associé à cet anneau : le numéro 30. 
    Celui-ci est en effet indispensable pour la suite. Lancez-vous ensuite à la 
    poursuite du gobelin. | 
  
  
    | 
     | 
  
  
    | 
     
    3°)  « Tranche-tête », 
    l’épée de Morsombre :  | 
  
  
    | 
    
    51 ; | 
    
    
    355 | 
    
     | 
    
    Décrochez et prenez 
    possession de l’épée « tranche tête ». Elle évitera un combat assez ardu par 
    la suite. | 
    
  
    | 
    
    68 | 
    
     | 
    
    Descendez dans le puits. | 
  
  
    | 
    
    383 | 
    
     | 
    
    Utilisez la corde. | 
  
  
    | 
    
    303 | 
    
     | 
    
    Vous possédez une 
    lanterne. Celle-ci n’est toutefois pas obligatoire. | 
  
  
    | 
    
    80 | 
    
     | 
    
    Continuez à avancer. | 
  
  
    | 
    
    372 | 
    
     | 
    
    Tentez de sauter au 
    dessus du tapis de crânes. | 
  
  
    | 
    
    47 | 
    
     | 
    
    Continuez. | 
  
  
    | 
    
    168 ; | 
    
    
    261 | 
    
     | 
    
    Continuez. | 
    
  
    | 
     | 
  
  
    | 
     
    4°) Contre la Gorgone :  | 
  
  
    | 
    
    314 | 
    
     | 
    
    Ignorez le fauteuil de 
    chêne : celui-ci constitue un piège (confère « le Sorcier de la 
    Montagne de Feu »). 
    Allez ouvrir la porte d’en face. | 
  
  
    | 
    
    283 | 
    
     | 
    
    Préparez-vous à 
    combattre. | 
  
  
    | 
    
    294 | 
    
     | 
    
    Vous avez affaire à une 
    Gorgone ; les hommes pétrifiés constituent ses victimes. Affrontez-la les 
    yeux fermés. | 
  
  
    | 
    
    31 | 
    
     | 
    
     Cherchez 
    un objet dans votre sac.  | 
  
  
    | 
    
    66 | 
    
     | 
    
     Utilisez 
    le miroir.  | 
  
  
    | 
    
    231* | 
    
     | 
    
    Tentez votre chance. 
    Vous devez réussir. | 
  
  
    | 
    
    96 | 
    
     | 
    
    Allez ouvrir la porte au 
    fond de la salle. | 
  
  
    | 
     | 
  
  
    | 
    5°) La Clochette 
    en Argent : | 
  
  
    | 
    
    347 | 
    
     | 
    
    Faite irruption dans la 
    salle de l’orque et du nain. | 
  
  
    | 
    
    227 | 
    
     | 
    
    Combattez-les. | 
  
  
    | 
    
    243 | 
    
     | 
    
    Ouvrez la caisse en 
    bois. | 
  
  
    | 
    
    375 | 
    
     | 
    
    Prenez la clochette en 
    argent. Quittez ensuite la pièce. | 
  
  
    | 
     | 
  
  
    | 
     
    5°) Deuxième rencontre 
    avec Zoot Zimmer :  | 
  
  
    | 
    
    13 | 
    
     | 
    
    Ouvrez la porte en bois. | 
  
  
    | 
    
    118 | 
    
     | 
    
    Appelez l’homme Zoot 
    Zimmer. | 
  
  
    | 
    
    57 | 
    
     | 
    
    Le numéro de sa maison 
    est le n°36. Rendez-vous donc au  36. | 
  
  
    | 
    
    36 | 
    
     | 
    
    Zoot Zimmer a 
    découvert une dent de dragon en or portant le n°186. 
    Prenez-la et partez ensuite sur la droite. | 
  
  
    | 
    
    3 | 
    
     | 
    
    Asseyez-vous sur le banc 
    (confère « le Sorcier de la Montagne de Feu »). | 
  
  
    | 
    
    211 | 
    
     | 
    
    Continuez. | 
  
  
    | 
     | 
  
  
    | 
     
    6°)  Le Troll :  | 
  
  
    | 
    
    162 | 
    
     | 
    
    Prenez éventuellement 
    l’épée. Ouvrez ensuite la mallette. | 
  
  
    | 
    
    93 | 
    
     | 
    
    Quittez la pièce. | 
  
  
    | 
    
    121 | 
    
     | 
    
    Combattez le Troll. | 
  
  
    | 
    
    284 | 
    
     | 
    
    Prenez si vous le voulez 
    la gousse d’ail et les trois pièces de cuivre. Laissez la boucle d’oreille. 
    Quittez ensuite la pièce. | 
  
  
    | 
     | 
  
  
    | 
    7°) « Flèche » : | 
  
  
    | 
    
    149 | 
    
     | 
    
    Allez dérober les biens 
    du farfadet. | 
  
  
    | 
    
    70 ; | 
    
    
    220 | 
    
     | 
    
    Prenez l’ardoise. Notez 
    le mot marqué dessus : « flèche ». | 
  
  
    | 
     | 
  
  
    | 
    8°) Le Passeur | 
  
  
    | 
    
    158 | 
    
     | 
    
    Refusez de payez 
    le passeur (confère « le Sorcier de la Montagne de Feu »). | 
  
  
    | 
    260 | 
    
     | 
    
    Combattez le 
    rat-garou. | 
  
  
    | 
     | 
    
     | 
    
     | 
  
  
    | 
    Vous pouvez aussi 
    suivre la deuxième option qui suit mais la première énoncée est plus aisée. | 
  
  
    | 
     | 
    
     | 
    
     | 
  
  
    | 
    
    158 | 
    
     | 
    
    Utilisez 2 Zagor d’or 
    trouvés sur les traqueurs pour payer le passeur (confère  
    « le Sorcier 
    de la Montagne de  
    Feu »). | 
  
  
    | 
    
    399* | 
    
     | 
    
    Vous devez faire 5 ou 6 
    avec le dé. | 
  
  
    | 
     | 
  
  
    | 
    9°) 
    l’Inquisiteur : | 
  
  
    | 
    
    364 ; | 
    
    216 | 
    
     | 
    
    Prenez le couloir 
    de droite sur lequel il est inscrit le mot « énigme ». | 
  
  
    | 
    
    38 | 
    
     | 
    
    Obéissez à 
    l’inquisiteur. | 
  
  
    | 
    
    262 | 
    
     | 
    
    La première énigme de 
    l’inquisiteur constitue une équation à une inconnue. Notons X le prix de la 
    dague : 
    l’énigme se traduit par : X + (X + 200) = 300. Ce qui donne rapidement X = 
    50. Rendez-vous donc au  50. | 
  
  
    | 
    
    50 | 
    
     | 
    
    La deuxième énigme de 
    l’inquisiteur constitue aussi une équation à une inconnue. Notons X l’âge de 
    l’inquisiteur : l’énigme se traduit par : X = 4,5 + (1/6)X + (1/5 )X + 
    (1/4)X + (1/3)X . Ce qui donne après résolution X = 90. Rendez-vous donc au
    
    90. | 
  
  
    | 
    
    90 | 
    
     | 
    
    Allez feuilleter les 
    livres ; regardez-y L’œil du dragon. | 
  
  
    | 
    
    18 | 
    
     | 
    
    Vous possédez une loupe. | 
  
  
    | 
    
    53 | 
    
     | 
    
    Notez que l’élémental 
    de l’air porte le n°186 et détruit celui de l’eau. | 
  
  
    | 
    
    337 | 
    
     | 
    
    Prenez la cuirasse. | 
  
  
    | 
    
    317 | 
    
     | 
    
    Continuez. | 
  
  
    | 
     | 
  
  
    | 
    10°) Le Concours 
    de Mangeurs de Yeux de Moutons : | 
  
  
    | 
    
    170 | 
    
     | 
    
    Frappez à la porte. | 
  
  
    | 
    
    187 | 
    
     | 
    
    Le mot de passe est 
    « flèche » (mot marqué sur l’ardoise du farfadet). | 
  
  
    | 
    
    204 | 
    
     | 
    
    Suivez le farfadet sans 
    rien dire. | 
  
  
    | 
    
    43 | 
    
     | 
    
    Pariez avec le barbare. | 
  
  
    | 
    
    268 | 
    
     | 
    
    Misez une des deux 
    dent de dragon en or que vous avez déjà ou bien l’anneau d’or « voir, c’est 
    croire » ou tout autre objet en or que vous possédez. Attention, vous ne 
    devez pas perdre ! | 
  
  
    | 
    
    326* | 
    
     | 
    
    Vous devez faire le plus 
    gros score ou manger plus de yeux que le barbare. | 
  
  
    | 
    
    179 ;    | 
    
    
    135 | 
    
     | 
    
    Prenez la dent de 
    dragon en or portant le n°27 que vous ayez ou non combattu le barbare. | 
  
  
    | 
     | 
  
  
    | 
    11°) Le Chevalier 
    du Chaos, le Pestiféré et le Ver: | 
  
  
    | 
    
    304 | 
    
     | 
    
    Allez à droite. | 
  
  
    | 
    
    349 | 
    
     | 
    
    Ouvrez la porte. | 
  
  
    | 
    
    194 | 
    
     | 
    
    Combattez le chevalier 
    du chaos. | 
  
  
    | 
    
    356 | 
    
     | 
    
    Fouillez la caisse. | 
  
  
    | 
    
    24 | 
    
     | 
    
    Prenez les deux pièces 
    d’argent et lisez la page. | 
  
  
    | 
    
    322 | 
    
     | 
    
    Vous avez une loupe. | 
  
  
    | 
    
    244 | 
    
     | 
    
    Notez que « …le 
    numéro 94 et détruit l’élémental d’air. ».  
    C’est celui de la terre 
    (phrase incomplète dans le livre de l’inquisiteur). Prenez le 
    bracelet et examinez ensuite le râtelier. | 
  
  
    | 
    
    206 | 
    
     | 
    
    Prenez le fouet. | 
  
  
    | 
    
    151 | 
    
     | 
    
    Ouvrez la porte. | 
  
  
    | 
    
    60 | 
    
     | 
    
    Attaquez la créature. | 
  
  
    | 
    
    212* | 
    
     | 
    
    Combattez l’esclave 
    pestiféré. | 
  
  
    | 
    
    241 | 
    
     | 
    
    Prenez la dent de dragon 
    mais elle constitue un leurre. Soulevez la calotte du crâne. | 
  
  
    | 
    
    165 | 
    
     | 
    
    Lisez la page. | 
  
  
    | 
    
    133 | 
    
     | 
    
    Vous avez une loupe. | 
  
  
    | 
    
    81 | 
    
     | 
    
    Notez que l’élémental 
    de feu porte le n°315 et détruit l’élémental chaotique de terre. 
    Vous avez maintenant toutes les informations concernant la dent de l’élémental 
    de feu. Prenez éventuellement la petite statuette de dragon si vous avez un 
    total de plus de 9 en chance. | 
  
  
    | 
    
    32 | 
    
     | 
    
    Ouvrez la porte. | 
  
  
    | 
    
    144 | 
    
     | 
    
    Allez dans la fosse pour 
    tenter de récupérer la cassette. | 
  
  
    | 
    
    7 | 
    
     | 
    
    Attendez que le ver 
    bouge. | 
  
  
    | 
    
    307 | 
    
     | 
    
    Lisez ce qui est écrit 
    sur la page. | 
  
  
    | 
    
    230 | 
    
     | 
    
    Vous avez une loupe. | 
  
  
    | 
    
    39 | 
    
     | 
    
    Notez que l’élémental 
    de l’eau porte le n° 27 et détruit l ‘élémental chaotique de feu. | 
  
  
    | 
    
    97 | 
    
     | 
    
    Passez votre chemin. | 
  
  
    | 
    
    373 | 
    
     | 
    
    Allez à droite. | 
  
  
    | 
     | 
  
  
    | 
    12°) Contre la 
    Sorcière : | 
  
  
    | 
    
    48 | 
    
      | 
    
    Ouvrez la porte. | 
  
  
    | 
    
    305 | 
    
     | 
    
    Vous portez l’anneau 
    avec l’inscription « voir, c’est croire » et qui porte le n° 30. Rendez-vous 
    donc au  30. | 
  
  
    | 
    
    30 | 
    
     | 
    
    Sonnez la clochette en 
    argent trouvé chez l’orque et le nain. | 
  
  
    | 
    
    22 | 
    
     | 
    
    Combattez l’homme-chien. | 
  
  
    | 
    
    282 | 
    
     | 
    
    Laissez le bandeau. 
    Fouillez la pièce. | 
  
  
    | 
    
    115 | 
    
     | 
    
    Glissez les deux pièces 
    d’argent trouvées dans la salle du chevalier du chaos. | 
  
  
    | 
    
    264 | 
    
     | 
    
    Vous avez la dernière 
    dent de dragon en or frappée du n°94. 
    Quittez ensuite la pièce. | 
  
  
    | 
     | 
  
  
    | 
    13°) Contre le 
    Corrupteur : | 
  
  
    | 
    
    4 | 
    
     | 
    
    Vous avez une clef en 
    fer portant le numéro 142. 
    Rendez-vous donc au  142.   | 
  
  
    | 
    
    142 | 
    
     | 
    
    Vous avez une dague de 
    lancée. | 
  
  
    | 
    
    34* | 
    
     | 
    
    Testez votre habilité. 
    Vous devez réussir. | 
  
  
    | 
    
    371 | 
    
     | 
    
    Il y a 52 PO sur 
    l’illustration. Rendez-vous donc au  52. | 
  
  
    | 
    
    52 | 
    
     | 
    
    Utilisez le fouet trouvé 
    dans la salle du chevalier du chaos contre le corrupteur. | 
  
  
    | 
    
    382 | 
    
     | 
    
    Fouillez la pièce. | 
  
  
    | 
    
    376 | 
    
     | 
    
    Notez le mot pour 
    activer les dents de dragon en or : « cachondo ». | 
  
  
    | 
     | 
  
  
    | 
    14°) Les Momies : | 
  
  
    | 
    
    249 | 
    
     | 
    
    Utilisez l’anneau 
    d’invisibilité pour tenter d’échapper aux momies. | 
  
  
    | 
    
    328* | 
    
     | 
    
    Tentez votre chance. Si 
    vous êtes malchanceux, utilisez à défaut votre lanterne. | 
  
  
    | 
    
    346 | 
    
     | 
    
    Continuez. | 
  
  
    | 
     | 
  
  
    | 
    15°) Contre Zagor : | 
  
  
    | 
    
    102 | 
    
     | 
    
    Négociez un 
    laissez-passer avec le garde. | 
  
  
    | 
    
    69 | 
    
     | 
    
    Offrez-lui « tranche-tête », 
    l’épée de Morsombre. | 
  
  
    | 
    
    202 | 
    
     | 
    
    Continuez. | 
  
  
    | 
    
    169 | 
    
     | 
    
    Vous avez le bouclier 
    rond en métal poli. | 
  
  
    | 
    
    340 | 
    
     | 
    
    Combattez les gobelins. | 
  
  
    | 
    163 | 
    
     | 
    
    Fouillez la pièce 
    des gobelins | 
  
  
    | 
    
    125 | 
    
     | 
    
    Prenez le bâton en 
    ébène. | 
  
  
    | 
    
    20 | 
    
     | 
    
    Allez à la poursuite des 
    Nécrons. | 
  
  
    | 
    
    219 | 
    
     | 
    
    Utilisez un objet 
    magique pour faire face au tremblement de terre. | 
  
  
    | 
    
    354 | 
    
     | 
    
    Utilisez le bâton en 
    ébène | 
  
  
    | 
    
    65* | 
    
     | 
    
    Vous avez un bouclier et 
    une cuirasse. Ajoutez + 2 au lancé de dés. Vous devez faire 5 ou 6. | 
  
  
    | 
    
    335 | 
    
     | 
    
    Vous faites face à Zagor ! 
    Vous possédez toutes les dents de dragon en or. | 
  
  
    | 
    
    113 | 
    
     | 
    
    Prononcez 
     « cachondo ». | 
  
  
    | 
    
    55 | 
    
     | 
    
    Utilisez la dent 
    correspondant à l’élémental de terre portant le n° 94 pour faire face à l’élémental 
    de l’air. 
    Rendez-vous donc au 94. | 
  
  
    | 
    
    94 | 
    
     | 
    
    Utilisez la dent 
    correspondant à l’élémental de l’air portant le n° 186 pour faire face à l’élémental 
    de l’eau.  
    Rendez-vous donc au 186. | 
  
  
    | 
    
    186 | 
    
     | 
    
    Utilisez la dent 
    correspondant à l’élémental de feu portant le n° 315 pour faire face à l’élémental 
    de terre.  
    Rendez-vous donc au 315. | 
  
  
    | 
    
    315 | 
    
     | 
    
    Utilisez une dague de 
    lancée contre le rat. | 
  
  
    | 
    
    14 | 
    
     | 
    
    Utilisez la dent 
    correspondant à l’élémental de l’eau portant le n° 27 pour faire face à l’élémental 
    de feu.  
    Rendez-vous donc au 27. | 
  
  
    | 
    
    27 | 
    
     | 
    
    Combattez Zagor. 
    Attention, il est costaud. | 
  
  
    | 
    
    400 | 
    
     | 
    
    Vous avez gagné… enfin, 
    pas tout a fait… Rendez-vous dans  La légende de Zagor ! | 
  
  
    | 
     | 
    
     | 
    
     | 
    
     | 
    
     | 
    
     |