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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

Retour à la Montagne de Feu
(Défis Fantastiques n° 50)
par jfd


Voir la Fiche

 

Note : cette solution a subi quelques modifications. J’avais en effet suggéré des possibilité à des endroits qui n’étaient pas optimales. Je tiens à remercier Skarn du forum gamebook pour son aide. Les erreurs concernant ce DF s’en trouvent également modifiées.

Voici la solution de Retour à la Montagne de Feu. Ce livre dont vous êtes le héros fait suite au premier tome : Le Sorcier de la Montagne de Feu de la première série des ldvelh : Défis Fantastiques  qui a fait la renommée de ces livres et qui a entraîné la création de nombreuses d’autres séries comme Sorcellerie ! ou encore Loup solitaire.
Ce volume se déroule dans le même univers que le premier à savoir l’Allansie. Il y a de nombreux éléments déjà existants dans  Le Sorcier de la Montagne de Feu. Enfin, on y retrouve le maléfique Zagor ainsi que le vieux magicien Yastromo déjà présent dans plusieurs tomes de la série.

 

Conseils sur le jeu :

 - Quand vous naviguez avec les nains, laissez l’orque là ou il est.
   
 - Il existe deux leurres pour les dents de dragon qui vous mèneront à votre perte.
   
 - Les énigmes de l’inquisiteur sont en fait des équations à une inconnue : ne vous cassez donc pas la tête !
   
 - Plusieurs tests positifs sont indispensables. Ceux-ci sont signalés par * dans la suite.

 

Informations, lieux et objets indispensables :

Dans ce tome, il vous faudra trouver les 4 dents de dragon en Or refermants les élémentals , la formule magiques qui permettent de les libérer ainsi que trouver quel élémental peut combattre tel ou tel entité lancé sur vous par Zagor : ceci est signalé sur les pages arrachées d’un livre que l’on trouve chez l’inquisiteur ; les pages manquantes étant trouvées par la suite mais attention, la loupe est nécessaire pour les déchiffrer.

 

La première se trouvant dans la salle à gauche de l’entrée de la montagne de feu. La deuxième se trouve dans un cul de sac près de la cellule de Zoot Zimmer : il vous faudra le trouver afin de dénicher cette deuxième dent. La troisième est détenue par le barbare du concours de mangeurs d’yeux de mouton. La dernière est la plus difficile à trouver se situe dans le boudoir (cabinet ou bureau) de la sorcière.

 

La formule magique permettent de les libérer se trouve dans le bureau du Corrupteur.

 

Plusieurs objets sont indispensables tels que le cube de bois, la loupe, le fouet, la clochette en argent, la clé en fer portant le numéro 142, les gants en cuir, le miroir, l’anneau d’or portant l’inscription « voir, c’est croire »…etc.
 

 

Solution
 

En Route vers Pierpont et la tour de Yaztromo ! :

1 Partez intercepter les 2 traqueurs avec la Fouine, le tavernier
341 Arrêtez-vous pour voir d’où vient le scintillement.
82 Prenez le bouclier rond en métal poli.
267 Chargez en direction du bruit.
72 Combattez le traqueur : Habilité : 7   Endurance : 6.
306 Prenez les trois pièces d’or frappées de la marque de Zagor ainsi que le jeu de dagues. Laissez le papier.
106 Continuez.
161 ; 286  

Parlez éventuellement à Ektor Zébulon et prenez éventuellement son champignon.

237 Partez vers le sud vers Pierpont et la tour de Yaztromo.
120 Allez voir d’où vienne les appels à l’aide.
318  

Acceptez l’anneau d’invisibilité de l’homme.

250   Allez rechercher un abri pour la nuit.
329   Examinez les pots.
386   Prenez la clef en fer portant le numéro 142. Examinez ensuite le coffret.
33   Prenez la balle et le cube en bois. Installez vous pour dormir
95   Tentez votre chance.
352   Continuez.
370 ; 129   Laissez l’amulette en forme de rat

En direction de Kaad :

238 Vous apprenez que Yaztromo est parti vers Kaad pour faire face à une épidémie de peste. Laissez l’orque.
136 Faites un résultat supérieur à dix mais ce n’est pas obligatoire.
188 ; 112*   Tentez votre chance. Vous devez être chanceux.
40 Prenez connaissance du message.
11 Il y a plus de cinq hommes à bord.

Dans la ville de Kaad :

182 Ne serrez pas la main du Mage.
159* Combattez le Doppelganger : Habilité : 9 Endurance : 10.
316 Yastromo vous apprend comment venir à bout de Zagor : il vous faudra trouver les 4 dents de dragon en Or refermant les élémentals. Adressez la parole au petit garçon.
233 Donnez-lui le cube de bois trouvé dans la maison abandonné.
116 Prenez à Ouioui Cépohssibl : la loupe ;les gants en cuir ;la corde ;le miroir et la lanterne.
309 Notez l’adresse de Zoot Zimmer : 36 rue des Cabochards. Acceptez l’infusion de Zoot Zimmer.
213 Continuez.

En route vers la Montagne de Feu :

71 Préférez atterrir avec l’aigle.
240 Continuez.
Dans la montagne de Feu :

1°) La première dent :

166 Allez à droite.
140 ;

321

Brisez éventuellement la bouteille et prenez l’œuf en laiton.
281 Partez à gauche.
37 Ouvrez la porte.
389 ; 242 Fouillez le tas de détritus et prenez éventuellement le sifflet et l’œuf en onix. Tirez ensuite sur la chaîne scellée dans le mur.
332 Plongez le bras dans la cavité.
92 Vous portez des gants en cuir.
178 Continuez à dévisser le bouchon du cylindre.
134 Vous avez découvert une dent de dragon en or mais elle n’a pas de n°. Celle-ci porte un motif lié au feu : c’est donc sûrement celle qui correspond à l’Elémental Harmonique de feu. Quittez ensuite la pièce.

2°) L’anneau d’or « voir, c’est croire » :

56 Laissez cette porte et dirigez-vous vers la troisième.
273 Ouvrez la porte.
87 Emparez-vous de l’anneau d’or.
5* Testez votre habilité. Vous devez réussir.
339 ; 215 ; 384 Prenez l’anneau et mettez-le à votre doigt. Notez la phrase écrite « voir c’est croire » et le numéro associé à cet anneau : le numéro 30. Celui-ci est en effet indispensable pour la suite. Lancez-vous ensuite à la poursuite du gobelin.

3°)  « Tranche-tête », l’épée de Morsombre :

51 ; 355 Décrochez et prenez possession de l’épée « tranche tête ». Elle évitera un combat assez ardu par la suite.
68 Descendez dans le puits.
383 Utilisez la corde.
303 Vous possédez une lanterne. Celle-ci n’est toutefois pas obligatoire.
80 Continuez à avancer.
372 Tentez de sauter au dessus du tapis de crânes.
47 Continuez.
168 ; 261 Continuez.

4°) Contre la Gorgone :

314 Ignorez le fauteuil de chêne : celui-ci constitue un piège (confère « le Sorcier de la Montagne de Feu »).
Allez ouvrir la porte d’en face.
283 Préparez-vous à combattre.
294 Vous avez affaire à une Gorgone ; les hommes pétrifiés constituent ses victimes. Affrontez-la les yeux fermés.
31

Cherchez un objet dans votre sac.

66

Utilisez le miroir.

231* Tentez votre chance. Vous devez réussir.
96 Allez ouvrir la porte au fond de la salle.
5°) La Clochette en Argent :
347 Faite irruption dans la salle de l’orque et du nain.
227 Combattez-les.
243 Ouvrez la caisse en bois.
375 Prenez la clochette en argent. Quittez ensuite la pièce.

5°) Deuxième rencontre avec Zoot Zimmer :

13 Ouvrez la porte en bois.
118 Appelez l’homme Zoot Zimmer.
57 Le numéro de sa maison est le n°36. Rendez-vous donc au 36.
36 Zoot Zimmer a découvert une dent de dragon en or portant le n°186. Prenez-la et partez ensuite sur la droite.
3 Asseyez-vous sur le banc (confère « le Sorcier de la Montagne de Feu »).
211 Continuez.

6°)  Le Troll :

162 Prenez éventuellement l’épée. Ouvrez ensuite la mallette.
93 Quittez la pièce.
121 Combattez le Troll.
284 Prenez si vous le voulez la gousse d’ail et les trois pièces de cuivre. Laissez la boucle d’oreille. Quittez ensuite la pièce.
7°) « Flèche » :
149 Allez dérober les biens du farfadet.
70 ; 220 Prenez l’ardoise. Notez le mot marqué dessus : « flèche ».
8°) Le Passeur
158 Refusez de payez le passeur (confère « le Sorcier de la Montagne de Feu »).
260 Combattez le rat-garou.
Vous pouvez aussi suivre la deuxième option qui suit mais la première énoncée est plus aisée.
158 Utilisez 2 Zagor d’or trouvés sur les traqueurs pour payer le passeur (confère « le Sorcier de la Montagne de Feu »).
399* Vous devez faire 5 ou 6 avec le dé.
9°) l’Inquisiteur :
364 ; 216 Prenez le couloir de droite sur lequel il est inscrit le mot « énigme ».
38 Obéissez à l’inquisiteur.
262 La première énigme de l’inquisiteur constitue une équation à une inconnue. Notons X le prix de la dague :
l’énigme se traduit par : X + (X + 200) = 300. Ce qui donne rapidement X = 50. Rendez-vous donc au
50.
50 La deuxième énigme de l’inquisiteur constitue aussi une équation à une inconnue. Notons X l’âge de l’inquisiteur : l’énigme se traduit par : X = 4,5 + (1/6)X + (1/5 )X + (1/4)X + (1/3)X . Ce qui donne après résolution X = 90. Rendez-vous donc au 90.
90 Allez feuilleter les livres ; regardez-y L’œil du dragon.
18 Vous possédez une loupe.
53 Notez que l’élémental de l’air porte le n°186 et détruit celui de l’eau.
337 Prenez la cuirasse.
317 Continuez.
10°) Le Concours de Mangeurs de Yeux de Moutons :
170 Frappez à la porte.
187 Le mot de passe est « flèche » (mot marqué sur l’ardoise du farfadet).
204 Suivez le farfadet sans rien dire.
43 Pariez avec le barbare.
268 Misez une des deux dent de dragon en or que vous avez déjà ou bien l’anneau d’or « voir, c’est croire » ou tout autre objet en or que vous possédez. Attention, vous ne devez pas perdre !
326* Vous devez faire le plus gros score ou manger plus de yeux que le barbare.
179 ; 135 Prenez la dent de dragon en or portant le n°27 que vous ayez ou non combattu le barbare.
11°) Le Chevalier du Chaos, le Pestiféré et le Ver:
304 Allez à droite.
349 Ouvrez la porte.
194 Combattez le chevalier du chaos.
356 Fouillez la caisse.
24 Prenez les deux pièces d’argent et lisez la page.
322 Vous avez une loupe.
244 Notez que « …le numéro 94 et détruit l’élémental d’air. ». C’est celui de la terre (phrase incomplète dans le livre de l’inquisiteur). Prenez le bracelet et examinez ensuite le râtelier.
206 Prenez le fouet.
151 Ouvrez la porte.
60 Attaquez la créature.
212* Combattez l’esclave pestiféré.
241 Prenez la dent de dragon mais elle constitue un leurre. Soulevez la calotte du crâne.
165 Lisez la page.
133 Vous avez une loupe.
81 Notez que l’élémental de feu porte le n°315 et détruit l’élémental chaotique de terre. Vous avez maintenant toutes les informations concernant la dent de l’élémental de feu. Prenez éventuellement la petite statuette de dragon si vous avez un total de plus de 9 en chance.
32 Ouvrez la porte.
144 Allez dans la fosse pour tenter de récupérer la cassette.
7 Attendez que le ver bouge.
307 Lisez ce qui est écrit sur la page.
230 Vous avez une loupe.
39 Notez que l’élémental de l’eau porte le n° 27 et détruit l ‘élémental chaotique de feu.
97 Passez votre chemin.
373 Allez à droite.
12°) Contre la Sorcière :
48   Ouvrez la porte.
305 Vous portez l’anneau avec l’inscription « voir, c’est croire » et qui porte le n° 30. Rendez-vous donc au 30.
30 Sonnez la clochette en argent trouvé chez l’orque et le nain.
22 Combattez l’homme-chien.
282 Laissez le bandeau. Fouillez la pièce.
115 Glissez les deux pièces d’argent trouvées dans la salle du chevalier du chaos.
264 Vous avez la dernière dent de dragon en or frappée du n°94. Quittez ensuite la pièce.
13°) Contre le Corrupteur :
4 Vous avez une clef en fer portant le numéro 142. Rendez-vous donc au 142.
142 Vous avez une dague de lancée.
34* Testez votre habilité. Vous devez réussir.
371 Il y a 52 PO sur l’illustration. Rendez-vous donc au 52.
52 Utilisez le fouet trouvé dans la salle du chevalier du chaos contre le corrupteur.
382 Fouillez la pièce.
376 Notez le mot pour activer les dents de dragon en or : « cachondo ».
14°) Les Momies :
249 Utilisez l’anneau d’invisibilité pour tenter d’échapper aux momies.
328* Tentez votre chance. Si vous êtes malchanceux, utilisez à défaut votre lanterne.
346 Continuez.
15°) Contre Zagor :
102 Négociez un laissez-passer avec le garde.
69 Offrez-lui « tranche-tête », l’épée de Morsombre.
202 Continuez.
169 Vous avez le bouclier rond en métal poli.
340 Combattez les gobelins.
163 Fouillez la pièce des gobelins
125 Prenez le bâton en ébène.
20 Allez à la poursuite des Nécrons.
219 Utilisez un objet magique pour faire face au tremblement de terre.
354 Utilisez le bâton en ébène
65* Vous avez un bouclier et une cuirasse. Ajoutez + 2 au lancé de dés. Vous devez faire 5 ou 6.
335 Vous faites face à Zagor ! Vous possédez toutes les dents de dragon en or.
113 Prononcez  « cachondo ».
55 Utilisez la dent correspondant à l’élémental de terre portant le n° 94 pour faire face à l’élémental de l’air. Rendez-vous donc au 94.
94 Utilisez la dent correspondant à l’élémental de l’air portant le n° 186 pour faire face à l’élémental de l’eau. Rendez-vous donc au 186.
186 Utilisez la dent correspondant à l’élémental de feu portant le n° 315 pour faire face à l’élémental de terre. Rendez-vous donc au 315.
315 Utilisez une dague de lancée contre le rat.
14 Utilisez la dent correspondant à l’élémental de l’eau portant le n° 27 pour faire face à l’élémental de feu. Rendez-vous donc au 27.
27 Combattez Zagor. Attention, il est costaud.
400 Vous avez gagné… enfin, pas tout a fait… Rendez-vous dans La légende de Zagor !

 

 

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