|
- |
Lisez avec attention la longue introduction, qui
vous sera nécessaire pour bien comprendre le déroulement du jeu : qui sont
Zharradan Marr, Hannicus, Darramouss, les Filles de Dree, que sont les trois
Vapeurs et la Galérale, etc. |
|
- |
Au début de l'aventure,
vous n'êtes pas entièrement maître de vos décisions. Vous devrez à plusieurs
reprises lancer un dé pour déterminer vos actes. En pratique, cela n'est pas
très grave car, quels que soient les résultats tirés au dé, vous avez
environ 9 chances sur 10 de vous retrouver sur le bon chemin. |
|
- |
Malin, l'auteur vous
trompe avec de fausses quêtes. Par exemple, le message que l'Homme-Rhinocéros
vous demande de transmettre à un légionnaire (voir 62, 377 et
406). Ou encore, le passage de l'introduction relatif aux Etangs de
l'Arc-en-Ciel peut vous laisser croire que devez les rechercher, si jamais
vous vous aventurez dans la Forêt des Araignées (et de fait vous trouvez une
clairière avec un bassin, au 272). |
|
- |
Au début, tous les textes
et dialogues seront codés, car vous n'êtes pas supposé comprendre le langage
humain avant d'avoir trouvé la Vapeur des Langues. Vous trouverez à la fin
de cette solution la traduction de tous les passages codés. |
|
- |
Au début, tous les textes
et dialogues seront codés, car vous n'êtes pas supposé comprendre le langage
humain avant d'avoir trouvé la Vapeur des Langues. Vous trouverez à la fin
de cette solution la traduction de tous les passages codés. |
|
- |
Cette aventure est extrêmement dirigiste ;
exception faite du début qui se joue au dé, tout écart du chemin déterminé
par l'auteur mène plus ou moins vite à la mort. Il est assez amusant de
découvrir tous les pièges ou créatures mortelles que l'auteur a dû inventer
pour mettre fin à vos jours ! Voici les plus amusantes de ces fins : 10,
35, 36, 47, 80, 94, 99, 105,
108, 109, 196, 214, 228, 286,
296, 317,321, 345, 413... plus trois morts
originales : des combats enchaînés, sans fin, car vous devez combattre
plusieurs fois un adversaire en étant sans cesse renvoyé au même paragraphe.
Logiquement vous devez finir par mourir sous ses coups ! Vous trouverez ces
combats "infinis" aux paragraphes 275, 31 et 128. |
|
1 |
|
Ecrasez la tête du Nain sous votre pied. |
|
185 |
|
Examinez le petit corps. |
|
399 |
|
Fouillez-le. Lancez un dé : |
|
|
Vous tirez 1, 2 ou 3 |
|
|
|
308
Poursuivez (ci-dessous, 205). |
148
Lancez un dé :
- Si vous tirez 1 ou 2, vous changez d'avis (ci-contre, 308).
- Si vous tirez de 3 à 6, vous poursuivez.
72
Lancez à nouveau un dé :
- Si vous tirez 1, vous changez d'avis (ci-contre, 308).
- Si vous tirez de 2 à 6, vous poursuivez.
170
EPERONNEUR (HABILETE 9, ENDURANCE 14).
389 Lancez un
dé :
- Si vous tirez de 1 à 4, vous gagnez 2 points d'ENDURANCE.
- Si vous tirez 5 ou 6, poursuivez.
165 Vous
devez tirer de 4 à 6.
344
Poursuivez. |
|
205 |
|
HOBBIT (HABILETE 5,
ENDURANCE 6). |
|
|
Si vous venez à bout du Hobbit en 3 Assauts. |
Il vous faut plus de 3 Assauts. |
|
|
160
Vous devez être Chanceux. |
86
Vous devez obtenir 5 ou 6. |
|
292 |
|
CHEVALIER (HABILETE 8,
ENDURANCE 9). |
|
446 |
|
Lancez un dé. |
|
|
Vous obtenez 1 ou 2. |
Vous obtenez de 3 à 6. |
|
|
277
Vous perdez 1 point d’HABILETE. |
101
Ci-dessous. |
|
101 |
|
Lancez un dé. |
|
|
Vous obtenez 1, 2 ou 3. |
Vous obtenez de 4, 5 ou 6. |
|
|
234
Poursuivez. |
168
Vous perdez 2 points d’ENDURANCE. |
|
447 |
|
premier NECROPHAGE (HABILETE
6, ENDURANCE
6)
second NECROPHAGE (HABILETE
6, ENDURANCE
7)
troisième NECROPHAGE (HABILETE
6, ENDURANCE 6) |
|
89 |
|
Poursuivez. |
|
382 |
|
Partez par la porte située à l’ouest. |
|
51 |
|
GROS-BRAS (HABILETE
7, ENDURANCE
8) |
320
|
|
FEMME-SOLDAT (HABILETE
7, ENDURANCE
7)
VOLEUR (HABILETE
8, ENDURANCE
6)
|
|
281 |
|
Prenez le sombre pendentif. |
|
306 |
|
Poursuivez. |
|
115 |
|
Vous devez être Chanceux. |
|
166 |
|
Continuez à cheminer vers le nord. |
|
358 |
|
Poursuivez. |
|
257 |
|
Le paragraphe commence par « Vous êtes dans
l’obscurité complète ». Comme indiqué au 306, soustrayez 20 au
paragraphe en cours. Rendez-vous donc au 237 pour trouver le passage
secret. |
|
237 |
|
Franchissez la porte secrète que vous venez de
découvrir. |
|
458 |
|
Prenez la pierre. |
|
110 |
|
Attention, n’utilisez jamais la massue comme
arme. |
|
257 |
|
Dirigez-vous vers l’ouest. |
|
309 |
|
Dirigez-vous vers l’ouest. |
|
280 |
|
Continuez tout droit. |
|
342 |
|
Attaquez les deux hommes. |
258
|
|
GUERRIER (HABILETE
8, ENDURANCE
9)
COMBATTANT EN ARMURE DE CUIR (HABILETE
7, ENDURANCE
8)
|
|
13 |
|
Ouvrez le sac que le premier aventurier a
déposé sur le sol. |
|
147 |
|
Poursuivez. |
|
283 |
|
Le secret du code vous est révélé. |
|
137 |
|
Continuez vers le nord. |
|
144 |
|
Traversez la caverne le plus rapidement
possible. |
|
239 |
|
Poursuivez. |
|
298 |
|
Orientez-vous vers l’est. |
|
373 |
|
Ouvrez la porte de gauche. |
|
241 |
|
Premier ORQUE CARNASSIER
(HABILETE
7, ENDURANCE
7)
Second ORQUE CARNASSIER
(HABILETE
8, ENDURANCE
7) |
|
7 |
|
Le discours codé signifie : |
|
|
|
« Ayez pitié d’un pauvre aveugle, qui que vous
soyez. Si vous êtes un ami laissez-moi en paix. Vous êtes étrangement
silencieux. Qui êtes-vous ? Vous me comprenez ? Seigneur, un intrus. Si vous
avez l’intention de me tuer faites-le vite. Sinon allez-vous-en. » Si vous
comprenez la langue humaine rendez-vous au deux cents. « Alors que
décidez-vous ? Mon infirmité n’est-elle pas suffisante ? Soyez généreux.
Donnez-moi de l’eau et de quoi manger. Ou bien laissez-moi en paix. »
Rendez-vous donc au 200 comme indiqué. |
|
200 |
|
Refusez de rendre la bague à Hannicus. |
|
360 |
|
Poursuivez. |
|
138 |
|
Poursuivez. |
|
15 |
|
Ne tenez pas compte des boîtes et du trou. |
|
436 |
|
Choisissez la porte du mur est. |
|
49 |
|
Vous devez être Chanceux. |
|
457 |
|
Poursuivez. |
|
122 |
|
Essayez d’ouvrir la porte du mur nord. |
|
154 |
|
Défoncez la porte. |
|
396 |
|
Examinez l’un des parchemins pour voir de quoi
il parle. |
|
100 |
|
Affrontez le Démon Rocheux. |
|
327 |
|
Reprenez l’examen du parchemin. |
|
192 |
|
Le texte codé signifie : |
|
|
|
« Biographie de Z. Marr, page quatre-vingt
treize. Pourquoi Marr en vint à abandonner le monde physique pour se
réfugier dans le sien, un étrange au-delà qui ne tient aucune place dans le
monde que nous autres mortels connaissons. Un monde d’illusion qui n’est pas
où il paraît être, et un monde où ceux qui le chercheraient ne trouveraient
finalement qu’eux-mêmes. Dans son nouveau monde, son seul et unique point
faible est une massue de cristal qui peut être utilisée pour anéantir
définitivement la porte séparant notre monde du sien. »
Si à un moment de votre aventure,
vous pensez avoir découvert l’entrée de l’au-delà de Marr, déduisez le
numéro de la page ci-dessus de celui du paragraphe où vous vous trouvez à ce
moment-là et rendez-vous à cette nouvelle référence. Si vous ne vous êtes
pas trompé, vous rencontrerez le nécromancien. La bonne fortune d’avoir
trouvé ce parchemin vous permet de ramener vos points de CHANCE à leur
niveau de départ.
Quittez la pièce par la porte du mur sud. |
|
450 |
|
Poursuivez. |
|
263 |
|
BETE ENRAGEE (HABILETE
7, ENDURANCE
8) |
|
209 |
|
Regardez si l’humain ne transportait pas de
provisions. |
|
249 |
|
Buvez le liquide vert. |
|
318 |
|
Poursuivez. |
|
293 |
|
Ouvrez sans bruit pour entrer à pas de loup. |
|
276 |
|
Poursuivez. |
|
161 |
|
Demeurez pour examiner la pièce de plus près. |
|
104 |
|
Pénétrez sous la voûte pour parler au
propriétaire de la voix. |
|
323 |
|
Essayez une autre voûte. |
|
220 |
|
Enjambez les déblais pour examiner les
scintillements. |
|
56 |
|
Poursuivez. |
|
405 |
|
Choisissez la porte du mur nord. |
|
300 |
|
Prenez le couloir de l’ouest. |
|
213 |
|
Vous êtes dans un cul-de-sac. Comme indiqué au
237, ajoutez 20 au paragraphe en cours. Rendez-vous donc au 233
pour trouver le passage secret. |
|
233 |
|
Engagez-vous pour explorer le passage secret. |
|
369 |
|
Le discours codé signifie
: |
|
|
|
« Chacun de vos pas a été observé, misérable
créature de destruction. Jusque là vous vous êtes bien comporté alors que
vous ne saviez ni pourquoi ni comment. Mais vous avez causé la perte de deux
des vapeurs. Zharradan Marr a fixé personnellement votre destin. Vous
demeurerez dans sa forteresse et obéirez à mes ordres. Car je suis
Darramouss votre maître. »
Si vous comprenez ce qu’il vous dit,
rendez-vous au quatre-vingt dix.
« Voici votre première consigne : présentez-vous aux Mines de la Safranière
où vous allez travailler. Exécution immédiate. Je vous surveillerai. »
Rendez-vous donc au 90 comme indiqué. |
|
90 |
|
Le texte propose de « tordre le cou » à
Darramousss. Comme indiqué au 360, ajoutez 50 au paragraphe en cours.
Rendez-vous donc au 140 pour utiliser la bague d’Hannicus. |
|
140 |
|
Prenez le passage secret qui va vers le nord. |
|
184 |
|
Hochez affirmativement la tête pour indiquer
que vous avez une permission de sortie. |
|
3 |
|
Ne faites rien du tout. |
|
437 |
|
Tenez parole et attendez le retour du garde. |
|
38 |
|
Payez le prix demandé. |
|
442 |
|
Jetez un coup d’œil sur la vieille bâtisse. |
|
123 |
|
Entreprenez les recherches pour les trois
vieilles. |
|
324 |
|
Dirigez-vous vers le sud. |
|
95 |
|
Quittez Coven par le chemin dirigé vers
l’ouest. |
|
274 |
|
Venez en aide au Mi-Orque. |
|
291 |
|
VILLAGEOIS (HABILETE
7, ENDURANCE
8) |
|
438 |
|
Poursuivez. |
|
107 |
|
Le paragraphe se termine par 7. Comme
indiqué au 438, soustrayez 52 au paragraphe en cours. Rendez-vous
donc au 55 pour agir avec Grog. |
|
55 |
|
Rangez-vous à l’avis de Grog pour vous diriger
vers l’ouest. |
|
177 |
|
Le paragraphe se termine par 7. Comme
indiqué au 438, soustrayez 52 au paragraphe en cours. Rendez-vous
donc au 125 pour agir avec Grog. |
|
125 |
|
Poursuivez. |
|
177 |
|
Pénétrez dans la chaumière. |
|
252 |
|
Vous avez 2 Pièces d’Or. |
|
11 |
|
Poursuivez. |
|
386 |
|
Poursuivez. |
|
130 |
|
Dirigez-vous vers le nord-ouest. |
|
190 |
|
Continuez à vous enfoncer dans la jonchaie. |
|
307 |
|
Le paragraphe se termine par 7. Comme
indiqué au 438, soustrayez 52 au paragraphe en cours. Rendez-vous
donc au 255 pour agir avec Grog. |
|
255 |
|
Choisissez le sentier qui se dirige vers le
nord. |
|
267 |
|
Le paragraphe se termine par 7. Comme
indiqué au 438, soustrayez 52 au paragraphe en cours. Rendez-vous
donc au 215 pour agir avec Grog. |
|
380 |
|
Choisissez la plante à tige bleue. |
|
106 |
|
Poursuivez. |
|
18 |
|
Poursuivez. |
|
315 |
|
Affrontez la créature. |
|
145 |
|
HOMME-CRAPAUD (HABILETE 9, ENDURANCE 9) |
|
287 |
|
Le paragraphe se termine par 7. Comme
indiqué au 438, soustrayez 52 au paragraphe en cours. Rendez-vous
donc au 235 pour agir avec Grog. |
|
235 |
|
Poursuivez. |
|
92 |
|
Vous avez la plante. Comme indiqué, additionnez
le chiffre 49 (noté au 106) au paragraphe en cours. Rendez-vous donc
au 141 pour donner la plante. |
|
141 |
|
Poursuivez. |
|
423 |
|
Approchez tout doucement de la créature pour
sauter à califourchon sur son dos. |
|
127 |
|
Vous devez obtenir un résultat inférieur à votre
HABILETE . |
|
5 |
|
Poursuivez. |
|
366 |
|
Venez en aide à la créature svelte. |
|
429 |
|
Premier BRIGAND (HABILETE 8, ENDURANCE 9) |
|
|
|
Second BRIGAND (HABILETE 8, ENDURANCE 7) |
|
448 |
|
Demandez à l’Elfe de vous parler de la
Galèréale. |
|
269 |
|
L’elfe est un menteur. Comme indiqué au 141,
soustrayez 50 au paragraphe en cours. Rendez-vous au 219 pour
utiliser la bague des sorcières. |
|
219 |
|
Abandonnez le sentier pour vous enfoncer dans
les broussailles. |
|
189 |
|
Tentez votre Chance : |
|
|
Vous êtes Chanceux |
Vous êtes Malchanceux |
|
|
341
Ci-dessous. |
376
Vous devez être Chanceux au second essai. |
|
341 |
|
Premier GOBELIN (HABILETE 6, ENDURANCE 5) |
|
|
|
Second GOBELIN (HABILETE 5, ENDURANCE 5) |
|
312 |
|
Choisissez la cruche d’eau, comme suggéré par le
poème du 219 (l’eau éteint le feu et fait fondre la glace ; son
symbole est bleu). |
|
346 |
|
Commencez par le miroir. |
|
422 |
|
Le miroir de Zharradan Marr est l’endroit « où
ceux qui le chercheraient ne trouveraient finalement qu’eux-mêmes », comme
expliqué au 192. Comme indiqué dans ce paragraphe, soustrayez 93 du
paragraphe en cours. Rendez-vous donc au 329 pour faire apparaître
Marr. |
|
329 |
|
Poursuivez. |
|
121 |
|
Poursuivez. |
|
199 |
|
Refusez de lui remettre la boîte. |
|
133 |
|
Vous êtes imprégné de Poussière Elfienne. |
|
417 |
|
Vous êtes en possession d’une massue de cristal. |
|
28 |
|
Vous savez comment utiliser la massue grâce au
parchemin du 192. Comme indiqué au 110, ajoutez 333 au
paragraphe en cours. Rendez-vous donc au 361 pour briser le miroir. |
|
361 |
|
Poursuivez. |
|
460 |
|
Vous avez gagné. |
|
7 |
|
Le vieillard dit : « Ayez pitié d’un pauvre
aveugle, qui que vous soyez. Si vous êtes un ami laissez-moi en paix. Vous
êtes étrangement silencieux. Qui êtes-vous ? Vous me comprenez ? Seigneur,
un intrus. Si vous avez l’intention de me tuer faites-le vite. Sinon
allez-vous-en. » Si vous comprenez la langue humaine rendez-vous au deux
cents. « Alors que décidez-vous ? Mon infirmité n’est-elle pas
suffisante ? Soyez généreux. Donnez-moi de l’eau et de quoi manger. Ou bien
laissez-moi en paix. » |
|
79 |
|
L'écriteau indique : « Chemin des Mines de la
Safranière » |
|
86 |
|
Le Chevalier s’exclame : «
Prenez le contrôle de son esprit, Chaman ! Il pourrait nous conduire a ce
maudit chien ! » |
|
104 |
|
Le Jacasseur dit : « Par
ici. Venez par ici si vous voulez savoir où trouver des trésors. Vous ne
comprenez pas le langage humain ? Dans ce cas, parlez-vous celui des
Trolls ? C’rgga gvonusoog mg pa’sthwagig thaan’g. Va n’oigg ? Et
comme ça ? » (la suite est en clair) |
|
147 |
|
La Vapeur des Langues
dit : « On m’a éveillé de mon sommeil ! Qui a appelé la Vapeur des Langues ?
Les puissances célestes n’ont qu’une parole. Mon don est accordé. Pour le
meilleur ou pour le pire, ma libération vous confère la compréhension que
vous souhaitez. » |
|
155 |
|
Darramousss dit : «
Pauvre idiot ! Vous pensiez pouvoir dérober le globe de Darramousss ?
Personne ne doit toucher mon cristal sacré, car il est mes yeux et mes
oreilles. Et mon arme, comme vous le verrez. » |
|
160 |
|
Le Chevalier s’exclame : « Prenez le contrôle de
son esprit, Chaman ! Il pourrait nous conduire a ce maudit chien ! » |
|
185 |
|
Le Nain dit : « Laissez-moi
tranquille ! » |
|
192 |
|
Le parchemin stipule : « Biographie de Z. Marr, page
quatre-vingt treize. Pourquoi Marr en vint à abandonner le monde physique
pour se réfugier dans le sien, un étrange au-delà qui ne tient aucune place
dans le monde que nous autres mortels connaissons. Un monde d’illusion qui
n’est pas où il paraît être, et un monde où ceux qui le chercheraient ne
trouveraient finalement qu’eux-mêmes. Dans son nouveau monde, son seul et
unique point faible est une massue de cristal qui peut être utilisée pour
anéantir définitivement la porte séparant notre monde du sien. »
Si à un moment de votre aventure, vous pensez avoir découvert
l’entrée de l’au-delà de Marr, déduisez le numéro de la page ci-dessus de
celui du paragraphe où vous vous trouvez à ce moment-là et rendez-vous à
cette nouvelle référence. Si vous ne vous êtes pas trompé, vous rencontrerez
le nécromancien. La bonne fortune d’avoir trouvé ce parchemin vous permet de
ramener vos points de CHANCE à leur niveau de départ. |
|
217 |
|
La créature dit : « Qui ose troubler le repos
des Envoûteuses ? Immonde créature, vous vous mêlez de ce que vous ne
comprenez pas. Nul ne doit déranger notre tranquillité en dehors de Zharradan Marr, notre maître. Il faut vous apprendre à respecter le sommeil
des morts vivants et vous faire éprouver la colère des Envoûteuses. » |
|
241 |
|
Hannicus dit : « Qui est
là ? Que se passe-t-il ? Qui vient nous troubler ? Par pitié, libérez-moi du
sortilège de l’Œil Noir. » |
|
337 |
|
Le parchemin stipule : « Conseil des Anciens.
Vous avez été reconnu coupable du crime d’incendie volontaire par
malveillance, ce est très grave dans les régions arides de Salamonis. Comme
sanction, vous êtes condamné à accomplir une périlleuse mission de
recouvrement. Vous irez dans le domaine souterrain de Zharradan Marr pour
rechercher et récupérer des flacons contenant des vapeurs tourbillonnantes.
CE SONT LES VAPEURS D’INDIGOFERA. Vous devez retrouver les trois flacons
renfermant ces Vapeurs et les rapporter au tribunal. ILS NE DOIVENT ETRE
OUVERTS SOUS AUCUN PRETEXTE. Telle est la décision du tribunal ; et elle est
sans appel. Ce sera votre châtiment. Vous devez mener votre mission à bien
ou perdre la vie. »
Le Nain a noté le signalement de celui qui possédait l’une des Vapeurs : |