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Cette section vous
présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous
retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser.
Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains
livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution
d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez
sur le lien suivant:
bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.
Rendez-vous Avec la
M.O.R.T.
(Défis Fantastiques n° 17)
par Mew3

Voir la
Fiche
Quelques remarques générales sur le livre :
On
peut remarquer que la superforce est le seul superpouvoir avec lequel on n’a
besoin que de trois indices sur la MORT pour finir le livre (avec les autres il
en faut quatre). De plus, c’est le seul pouvoir avec lequel on a le choix de
notre emploi du temps de l’avant dernière journée : on peut prendre le bloqueur
de circuits au Salon des arts ménagers ou à la centrale, au choix (même s’il n’y
a qu’un seul chemin pour avoir le maximum de points de réussite). De plus on a
une habileté de 13 ce qui simplifie grandement le parcours. La superforce semble
donc être le superpouvoir idéal pour débuter ce livre.
Les
indices sur la MORT : on peut considérer que seuls les indices entraînant un
calcul numérique sont indispensables, le reste pouvant se faire « à la chance ».
Par exemple avec le souffle d’énergie, on peut « deviner » que la réunion se
passe à la Baie des Brumes puis dans un sous-marin sans écouter le vigile
mourant paragraphe 275 ou arrêter le Docteur Macabre. Mais je ne trouve pas ça
très honnête. C’est pour cela que mes solutions donnent des chemins passant par
tous les indices dont le Justicier aurait normalement besoin.
Il
faut capturer les criminels que l’on rencontre, donc réduire leur endurance à 1
ou 2 lors du combat. Cependant certains adversaires doivent à mon avis être
tués, ce qui les rend plus durs à battre : le requin, le ravageur (car avec les
AMI et l’acide phénolique on le réduit en miettes), les lions de Griss, mais pas
les chiens ioniques (paragraphe 284 il est précisé « pour chaque chien
capturé »)
La
solution qui suit emprunte le chemin permettant d’obtenir le maximum de points
de réussite pour chaque superpouvoir. Ca rend évidemment le jeu plus dur, mais
si vous voulez vous contenter de finir le livre, un chemin sans trop d’embûches
n’est pas trop dur à trouver une fois les lieux indispensables connus.
Voulez-vous voir la
solution si vous avez choisi le superpouvoir :
- Superforce
- Pouvoirs Psi
- AMI (Accessoires Miniaturisés d'Intervention)
- Souffle d'Énergie
Superforce :
Quelques
conseils :
|
- |
Ce
superpouvoir est idéal pour débuter le livre pour les raisons citées plus
haut. |
|
- |
Choisissez
l’indice 108 pour arrêter Richard Léthune et gagner 3 points de réussite |
|
- |
Pour obtenir
le maximum de réussite, il vaut mieux de bonnes stats d’endurance (pour
tenir dans les gros combats genre ravageur ou destructeur) et de chance
(pour gagner le test de chance au début et gagner plus facilement les gros
combats). |
Les objets, les
lieux, les informations indispensables :
|
- |
Savoir que la
réunion a lieu le 27 de ce mois, en arrêtant le Bourreau. |
|
- |
Savoir que la
réunion a lieu à 9 heures, en arrêtant le Bouffon Cruel. |
|
- |
Savoir que la
réunion a lieu dans le jet privé d’Otouski (et donc à l’aéroport), en
arrêtant la Momie. |
|
- |
Obtenir le
Bloqueur de Circuits, indispensable pour arrêter Titanic Cyborg, en arrêtant
Damien ou le robot ménager. |
La solution :
|
1 |
|
Allez au Parc
des Bogues. |
|
289 |
|
Transformez-vous en Justicier. |
|
104 |
|
Allez fouiller
les buissons. |
|
54 |
|
Tentez
votre chance : en cas d’échec, vous finirez au 73. Sinon : |
|
405 |
|
Vous
reconnaissez les initiales de Richard Léthune. Selon l’indice il se trouve
donc au 113 + 58 = 171. |
|
171 |
|
Poursuivez. |
|
139 |
|
Premier
Gorille Habileté : 8
Endurance : 9
Deuxième Gorille Habileté : 7
Endurance : 8
Richard Habileté : 9
Endurance : 8
(+3 réussite) |
|
73 |
|
Poursuivez. |
|
181 |
|
Allez à
l’aéroport. |
|
410 |
|
Poursuivez. |
|
84 |
|
Bourreau
Habileté : 8 Endurance : 9
Il n’est pas difficile de gagner en moins de 10 assauts (au pire utilisez la
chance). |
|
346 |
|
Poursuivez. |
|
35 |
|
Vous gagnez un
indice sur la réunion (+2 réussite). |
|
10 |
|
(+6 endurance)
Poursuivez le pickpocket. |
|
185 |
|
Vous remportez
évidemment le test d’habileté. |
|
166 |
|
Pickpocket
Habileté : 7 Endurance : 6 |
|
296 |
|
Choisissez la
cassette. |
|
281 |
|
Notez l’indice sur
Gustave Osborn (+1 chance). |
|
86 |
|
Choisissez la
Foire. |
|
15 |
|
Allez à la Maison
Hantée. |
|
174 |
|
Poursuivez. |
|
248 |
|
Selon votre
indice, le Bouffon se trouve au 248 – 50 = 198. |
|
198 |
|
Bouffon Cruel
Habileté : 9 Endurance : 8 |
|
333 |
|
Vous gagnez un
indice sur la réunion. (+3 réussite). |
|
103 |
|
Gagnez le
centre-ville. |
|
202 |
|
Ignorez
l’incident. |
|
428 |
|
Rentrez dans la
bijouterie. |
|
300 |
|
L’indice n’a pas
d’importance (+1 chance). Vous vous reposez (+6 endurance). |
|
327 |
|
Allez au Muséum. |
|
365 |
|
Allez voir les
dinosaures (peu importe). |
|
345 |
|
N’allez pas au
Zoo. |
|
148 |
|
Allez au Muséum
égyptien. |
|
158 |
|
Demandez à ce
qu’on vous accompagne. |
|
135 |
|
Vous reconnaissez
le nom de Gustave Osborn : rendez-vous au 135 x 2 = 270. |
|
270 |
|
Poursuivez. |
|
109 |
|
Momie
Habileté : 10 Endurance : 10 |
|
2 |
|
Vous gagnez un
indice sur la réunion (+4 réussite). |
|
276 |
|
Allez à la
bibliothèque. |
|
242 |
|
Choisissez le
combat. |
|
378 |
|
Ravageur
Habileté : 14 Endurance : 12
Ce combat est difficile : n’hésitez pas à utilisez votre chance. |
|
119 |
|
Poursuivez (+5
réussite). |
|
319 |
|
Allez voir la
police. |
|
245 |
|
Allez faire des
courses. |
|
94 |
|
Choisissez la
boutique d’informatique. |
|
264 |
|
Notez l’indice sur
le président. |
|
226 |
|
Choisissez le
concert. |
|
122 |
|
Rentrez chez vous
(+6 endurance). Choisissez le Salon des arts ménagers. |
|
425 |
|
Protégez la foule
du robot. |
|
62 |
|
Poursuivez. |
|
116 |
|
Vous avez battu
le robot (+4 réussite) : Vous gagnez un bloqueur de circuits. |
|
75 |
|
Allez au match. |
|
114 |
|
Poursuivez. |
|
315 |
|
Destructeur
Habileté : 12 Endurance : 14
Ce combat peut vous
poser des problèmes : utilisez la chance. |
|
131 |
|
Capturez Alec
Gomil (+5 réussite). |
|
40 |
|
Allez voir le
cortège. |
|
21 |
|
Suivez l’indice de
Gaston : rendez-vous au 21 + 100 = 121. |
|
121 |
|
Poursuivez. |
|
236 |
|
Assassin
Habileté : 9 Endurance : 8 |
|
258 |
|
Vous avez sauvé le
Président (+6 réussite). |
|
311 |
|
Vous vous reposez
(+6 endurance). Vous savez que la réunion a lieu dans un jet privé : allez
donc à l’aéroport. |
|
349 |
|
Vous savez que la
réunion a lieu dans un jet privé : allez donc au hangar Xavier. |
|
394 |
|
La réunion a lieu
le 27 à 9 heures : rendez-vous donc au 394 + 27 + 9 = 430. |
|
430 |
|
Poursuivez. |
|
87 |
|
Vous possédez un
Bloqueur de Circuits. |
|
411 |
|
Titanic Cyborg
Habileté : 9 Endurance : 10 |
|
19 |
|
Poursuivez. |
|
440 |
|
Vous avez gagné
(+10 réussite).
Vous avez 42 points de réussite si tout s’est bien passé. |
|
|
|
|
|
|
|
|
Pouvoirs Psi :
Quelques
conseils :
|
- |
Choisissez
l’indice 108 pour arrêter Richard Léthune et gagner 3 points de réussite |
|
- |
Les combats
embêtants (chiens ioniques, guerriers ardents, reine froide) étant nombreux,
mieux vaut avoir 11 ou 12 d’habileté pour les finir vite et ne pas perdre
trop de points d’endurance qui fondront comme neige au soleil avec les
usages très fréquents des pouvoirs psi. |
|
- |
Soyez très
prudent : beaucoup de lieux mènent à une mort directe à cause des ennemis
qui s’y trouvent ! Par exemple : le salon des arts ménagers, le stade de
foot, la pharmacie, la bibliothèque, le musée... |
Les objets, les
lieux, les informations indispensables :
|
- |
Savoir que le
lieu de la réunion est connu par un homme portant une montre en or, en
arrêtant l’Empoisonneur |
|
- |
Savoir que le
lieu de la réunion est chez un prêteur sur gages, en lisant les pensées de
l’homme à la montre en or se plaignant des crottes de chien. |
|
- |
Savoir que la
réunion a lieu dans la 5e avenue en arrêtant le Chat-tigre |
|
- |
Savoir que la
réunion a lieu dans la 209e rue en lisant les pensées dans la
boulangerie |
|
- |
Obtenir le
Bloqueur de Circuits, indispensable pour arrêter Titanic Cyborg, en arrêtant
Damien |
La solution :
|
1 |
|
Allez arrêter
la dispute. |
|
263 |
|
Transformez-vous en Justicier. |
|
191 |
|
Poursuivez. |
|
9 |
|
Notez qu’un
homme à la montre en or est préoccupé par une boutique de prêteur sur gages,
puis allez au parc des Bogues. |
|
165 |
|
Allez voir
dans les buissons. |
|
54 |
|
Tentez votre
chance : en cas d’échec, vous finirez au 73. Sinon : |
|
405 |
|
Vous
reconnaissez les initiales de Richard Léthune. Selon l’indice il se trouve
donc au 113 + 58 = 171. |
|
171 |
|
Poursuivez. |
|
139 |
|
Premier
Gorille Habileté : 8
Endurance : 9
Deuxième Gorille Habileté : 7
Endurance : 8
Richard Habileté : 9 Endurance : 8
(+3
réussite) |
|
73 |
|
Poursuivez. |
|
181 |
|
Allez aux
Laboratoires Pilaffe. |
|
284 |
|
Poursuivez. |
|
105 |
|
Quel que soit
le résultat du test de chance, combattez puis rendez-vous au 247. Essayez de
ne pas perdre de points de réussite en empêchant le ou les deux chiens
d’aller mordre des gens (et de ne pas mourir, si possible). |
|
247 |
|
Poursuivez. |
|
120 |
|
Combattez le
reste des chiens. Les caractéristiques des quatre sont :
Premier chien ionique Habileté : 7
Endurance : 5
Deuxième chien ionique Habileté : 6
Endurance : 5
Troisième chien ionique Habileté : 7
Endurance : 6
Quatrième chien ionique Habileté : 7
Endurance : 7 |
|
350 |
|
Allez à la
rencontre de vos admirateurs (+4 réussite au maximum). |
|
397 |
|
Poursuivez. |
|
256 |
|
Poursuivez (le
voleur). |
|
24 |
|
Ne faites rien. |
|
232 |
|
Poursuivez. |
|
316 |
|
Criez un peu
sur le gérant. |
|
64 |
|
Notez l’indice
sur Helma Geler (+1 chance). |
|
438 |
|
Allez à la
laiterie (+6 endurance). |
|
369 |
|
Gardez le
chat, comme le conseille votre indice. |
|
278 |
|
Poursuivez. |
|
413 |
|
Chat-tigre
Habileté : 9 Endurance : 8 |
|
217 |
|
Vous gagnez un
indice sur la réunion. |
|
124 |
|
Notez l’indice
sur le Trappeur (+2 réussite et +1 chance). |
|
67 |
|
Poursuivez. |
|
111 |
|
Entrez dans le
magasin. |
|
429 |
|
Montez au
rayon jouet. |
|
355 |
|
Poursuivez. |
|
178 |
|
Poursuivez
(mais n’oubliez tout de même pas les 2 points d’endurance que vous coûte
l’effort mental). |
|
133 |
|
Premier
guerrier ardent Habileté : 7
Endurance : 6
Deuxième guerrier ardent Habileté : 6
Endurance : 6
Troisième guerrier ardent Habileté : 7
Endurance : 5
Quatrième guerrier ardent Habileté : 7
Endurance : 5 |
|
380 |
|
Allez-y à pied (+4
réussite). |
|
301 |
|
Allez à la foire. |
|
15 |
|
Allez à la maison
hantée. |
|
174 |
|
Poursuivez. |
|
143 |
|
Jetez un oeil aux
trampolines. |
|
90 |
|
Bouffon Cruel
Habileté : 9 Endurance : 8 |
|
74 |
|
Poursuivez (+3
réussite). |
|
103 |
|
Gagnez le centre
ville. |
|
202 |
|
Allez interroger
le personnel. |
|
41 |
|
Lisez les pensées
des clients. |
|
246 |
|
Vous gagnez un
indice sur la réunion. Cherchez des indices à l’extérieur. |
|
331 |
|
Selon votre
indice, pour trouver le trappeur il faut vous rendre au 331 + 60 = 391. |
|
391 |
|
Attaquez par en
haut. |
|
396 |
|
Trappeur
Habileté : 8 Endurance : 7 |
|
16 |
|
Notez l’indice sur
Damien (+1 chance et +3 réussite). |
|
428 |
|
Allez à la
bijouterie. |
|
300 |
|
Notez l’indice sur
l’Empoisonneur (+1 chance). Vous vous reposez (+6 endurance). |
|
327 |
|
Allez au zoo (peu
importe). |
|
408 |
|
Allez au Muséum. |
|
158 |
|
Demandez à être
accompagné. |
|
135 |
|
Poursuivez. |
|
240 |
|
Poursuivez. |
|
276 |
|
Allez voir Gaston. |
|
38 |
|
Notez une deuxième
fois (!) l’indice sur Damien (+1 chance). Vous vous reposez (+6 endurance). |
|
215 |
|
Selon votre
indice, allez au 215 – 40 = 175. |
|
175 |
|
Vous gagnez un
Bloqueur de circuits (+5 réussite). |
|
125 |
|
Allez au QG de la
police. |
|
412 |
|
Selon votre
indice, l’Empoisonneur se trouve au 412 – 30 = 382. |
|
382 |
|
Poursuivez. |
|
81 |
|
Vous gagnez un
indice sur la réunion : le lieu est connu par un homme à la montre en or. En
faisant le lien avec l’homme anti crottes de chien, vous comprenez que le
lieu est une boutique de prêteur sur gages. |
|
227 |
|
L’indice est sans
importance (+4 réussite). |
|
107 |
|
Allez à la
piscine. |
|
97 |
|
Selon votre
indice, la Reine Froide qui a certainement fait le coup devrait être trouvée
au 97 – 20 = 77. |
|
77 |
|
Sauvez les deux
baigneuses avant toute chose. |
|
97 |
|
Poursuivez. |
|
389 |
|
Vous avez sauvé
les baigneuses (+2 réussite). Vous pouvez maintenant trouver la Reine Froide
au 129. |
|
129 |
|
Poursuivez. |
|
52 |
|
Poursuivez. |
|
436 |
|
Reine Froide
Habileté : 7 Endurance : 8
Faites attention à son pouvoir. |
|
241 |
|
Poursuivez (+4
réussite). |
|
362 |
|
Allez à la base. |
|
342 |
|
Poursuivez. |
|
58 |
|
Allez à la mairie
(sinon c’est la mort). |
|
154 |
|
Poursuivez. |
|
311 |
|
Vous vous reposez
(+6 endurance). Vous vous doutez que la réunion a lieu en ville. |
|
70 |
|
Vous savez que la
réunion a lieu sur la 5e avenue : rendez-vous au 5 x 10 = 50. |
|
50 |
|
Vous savez que la
réunion a lieu non loin de la 209e rue : rendez-vous au 209 + 5 =
214. |
|
214 |
|
Il y a de grandes
chances que la boutique de prêteur sur gages soit le lieu recherché.
Entrez-y. |
|
147 |
|
Poursuivez. |
|
188 |
|
Poursuivez. |
|
298 |
|
Vous avez un
Bloqueur de Circuits. |
|
159 |
|
Titanic Cyborg
Habileté : 9 Endurance : 10 |
|
440 |
|
Vous avez gagné
(+10 réussite).
Vous avez 44 points de réussite si tout s’est bien passé. |
AMI :
Quelques
conseils :
|
- |
Ce superpouvoir
permet d’obtenir le maximum de points de réussite |
|
- |
On peut s’en
sortir avec un faible total d’habileté (enfin pas trop faible quand même, il
est indispensable de réussir le test d’habileté contre le pickpocket) si on
ne perd pas quatre assauts contre le requin à 10 d’habileté. N’hésitez pas à
utiliser la chance dans ce combat (d’autant plus qu’il faut le tuer, et non
pas le capturer !). Les autres combats seront faciles à finir grâce aux AMI
(guerriers ardents, lions, reine froide…). |
|
- |
Choisissez
l’indice 88. Le deuxième est sans importance. |
Les
objets, les lieux, les informations indispensables :
|
- |
Savoir que le
numéro de l’adresse du lieu de réunion est le 176 en décryptant le message
codé du paquet de cigarettes. |
|
- |
Savoir que le mot
de passe pour la réunion est Mercure, en arrêtant Griss. |
|
- |
Savoir que la
réunion a lieu dans la 3e avenue, en arrêtant la Reine Froide |
|
- |
Savoir que la
réunion a lieu dans une blanchisserie chinoise, en arrêtant le Céphalot |
|
- |
Obtenir le
Bloqueur de Circuits, indispensable pour arrêter Titanic Cyborg, en arrêtant
Damien |
La solution :
|
1 |
|
Achetez le
journal. |
|
228 |
|
Menez
l’enquête. |
|
112 |
|
Interrogez le
policier. |
|
323 |
|
Poursuivez. |
|
60 |
|
N’allez pas à
la plage tout de suite. |
|
98 |
|
Selon votre
indice, les Alchimistes se trouvent au 128 – 10 = 118. |
|
118 |
|
Attendez à
l’extérieur. |
|
309 |
|
Peu importe le
résultat du test de chance : en cas de succès, n’utilisez pas le Brouilleur
sonique. Dans tous les cas allez donc au 243. |
|
243 |
|
Premier
Alchimiste Habileté : 8
Endurance : 6
Deuxième Alchimiste Habileté : 7
Endurance : 7
Troisième
Alchimiste Habileté : 7
Endurance : 6 |
|
336 |
|
Poursuivez (+4
réussite). |
|
372 |
|
Allez à la plage. |
|
72 |
|
Poursuivez. |
|
299 |
|
Poursuivez. |
|
294 |
|
Requin
Habileté : 10 Endurance : 8
Il est indispensable
de ne pas subir quatre blessures. |
|
197 |
|
Notez l’indice sur
la cage aux lions. |
|
18 |
|
Vous vous reposez
(+6 endurance). Allez à la laiterie. |
|
369 |
|
Occupez-vous du
chat. |
|
278 |
|
Poursuivez. |
|
168 |
|
Chat-tigre
Habileté : 9 Endurance : 8 |
|
124 |
|
Notez l’indice sur
le Trappeur (+2 réussite et +1 chance). |
|
67 |
|
Poursuivez. |
|
111 |
|
Entrez dans le
magasin. |
|
429 |
|
Montez au rayon
jouet. |
|
355 |
|
Poursuivez. |
|
156 |
|
Poursuivez. |
|
380 |
|
Prenez le métro
(+4 réussite). |
|
409 |
|
Aidez l’homme. |
|