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Les Gouffres de la Cruauté


Cliquez sur la couverture pour l'agrandir

 
               
1ère édition avec le logo Défis Fantastiques
25 octobre 1988


   
Série :
Auteur :

Titre original :
Traduit de l’anglais par :
Illustration de la couverture :
Illustrations intérieures :

Année de l’édition Anglaise :

Année de la traduction Française :
Sortie de l'édition Française :

Edition Française :
Collection :
Numéro d’édition :

ISBN :
Nombre de paragraphes :
Défis Fantastiques n° 30 (numérotation 1ère édition)
Luke Sharp
Chasms of Malice
Sylvie Bonnet
Les Edwards
Russ Nicholson
1987
1988
25 octobre 1988
(1ère édition avec le logo Défis Fantastiques)
Editions Gallimard (Folio Junior)
Un Livre Dont vous êtes le héros
512
2-07-033512-7
(1ère édition)
400

 


Résumés

De sinistres créatures noires infestent le petit royaume de Gorak ; aux quatre coins du pays, les habitants se font attaquer sans motif apparent. Ce que craignait le régent Ridemark a fini par se produire : au plus profond du donjon de Gorak, les Grands Sceaux ont été brisés - le Vrai Bouclier a disparu ! Si Orghuz, rival autrefois malheureux de son frère Tancrède, mettait avant vous la main sur le Bouclier, il deviendrait invincible... VOUS seul, héritier de Tancrède, êtes capable de vaincre l'un après l'autre les Sept Khuddams, puis Orghuz lui-même, avec l'aide de la douce Tabasha, la déesse chatte.

Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Alors, bonne chance…

 

Informations

- Ce livre est sorti uniquement dans la 1ère édition.

- Pour voir les différentes éditions et variantes des livres de la série Défis Fantastiques cliquez sur ce lien.

- Pour aller sur le site Internet de Gallimard Jeunesse sur la collection des Livres Dont Vous Êtes le Héros.


Critiques

Un système de combat, dit "combats à un coup", particulièrement expéditif - vous tirez un dé pour vous et un dé pour votre adversaire, le plus haut score survit, si ce n'est pas vous, vous êtes bon pour recommencer - une succession de labyrinthes vous menant sans préavis à la mort si vous prenez le mauvais tournant (et sans que vous puissiez anticiper la chose) et une "alliée" (en l'occurrence une chatte) qui fait l'objet de toute une zone de votre feuille d'aventure mais qui ne vous est d'aucun secours (comme si l'auteur l'avait "oubliée" en cours de route), sapent beaucoup l'intérêt de cet ouvrage.
A mentionner cependant : la possibilité d'esquiver les combats "réguliers" à l'épée. Pour peu que vous preniez le bon chemin, et rassembliez les objets adéquats (entre autres un anneau d'invisibilité) vous pourrez donc boucler l'aventure avec les caractéristiques minimales. C'est toujours ça de pris.

Intérêt : 5/10
Difficulté : 9/10
Damohl

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Voici à nouveau un autre livre que je n'ai jamais lu, et jamais joué, auparavant. Et avec un titre comme celui-ci, je ne pouvais que m'en réjouir ! Au final, même s'il ne me réserve pas autant de surprises que « l'Épée du Samouraï » et les « Spectres de l'Angoisse », je dois dire que « Les Gouffres de la Cruauté » n'est pas si mal. J'en ressorts autant de points positifs que de points négatifs. Tout d'abord, voyons ce que j'ai retiré de bien. Déjà, il y a beaucoup d'actions. Ensuite, bien que relativement banale, l'histoire est assez particulière puisqu'elle se déroule en intégralité sous terre. Pourquoi pas, c'est une bonne idée, surtout si l'ambiance est bien décrite, comme c'est le cas ici (En dépit des illustrations plus que moyennes, celles-ci contribuent grandement à la trop bonne atmosphère des lieux du livre. C'est-à-dire sombre et un peu glauque). Évidemment, chose importante, l'aventure est très bien menée, grâce à un bon style écrit et une bonne narration. En plus, ladite aventure est agréable à suivre, car il y a beaucoup de chemins à dispositions et peu d'objets nécessaires à la réussite de la mission. Ce qui veut dire que Les Gouffres de la Cruauté fait partie de ces livres où nous pouvons le rejouer plusieurs fois, sans être voué à l'échec au final. Une autre idée que j'ai bien aimée, même si c'est du déjà vu, c'est le fait de devoir d'abord tuer le maximum de Lieutenants, qui sont les gardes du corps du boss final et au nombre de sept, qui sont disséminés à un peu partout dans les souterrains. À nous de les débusquer ! Toutefois, il me semble que c'est impossible de les trouver - et de les vaincre – tout les sept sur l'itinéraire, justement, à cause des nombreux chemins proposés. Au niveau des passages intéressants, on retiendra le moment se déroulant dans l'auberge, en compagnie des Trolls et des Orques, qui est également l'origine de la première apparition du premier Lieutenant, appelé Khudam. J'ai aussi bien apprécié le "jeu" des orques, qui consiste à poursuivre le héros que nous incarnons, tout en lâchant des griffons. Sympathique, mais très dangereux pour le héros ! La mort est à chaque tournant ! Mais mon moment préféré reste tout de même celui où nous sommes en compagnie de chevaliers survivants et où nous devons contenir les assauts de l'ennemi. J'adore ce genre de scène de batailles. Il y a également plusieurs personnages non joueurs que nous rencontrons en cours de route. Dernier point, nous sommes accompagnés tout au long de l'aventure par une chatte qui peut nous aider à plusieurs reprises, comme nous apporter des provisions (que nous pouvons cuire à l'aide de combustible trouvé préalablement, et qui nous font regagner 6 points d'endurance au lieu de 4) ou en distrayant les ennemis. (Cependant, je dois dire que, par rapport à la place que prend ce chat sur la feuille d'aventure, cette petite bête est souvent très peu sollicitée, comme si l'auteur l'avait oubliée en cours de route). Bon, passons aux points négatifs. Je rectifie, il y en a peut-être moins, mais ce ne sont pas n'importe lesquels. Déjà, la durée de vie est assez courte, normal, vu que le bouquin est loin d'être linéaire. Ensuite, les combats sont difficiles, et nombreux qui plus est. Donc, pour celui qui possède une habileté en dessous de 10 et une endurance dans la moyenne, il n'a aucune chance de s'en sortir. Et si la difficulté ne tenait qu'à ça, ça irait encore. Mais non ! En plus, il y a énormément de morts subites, soit sous forme de paragraphes de morts directes (normales) soit sur un lancer de dés… Pas cool, ça. Ensuite, dans ce livre apparaît un nouveau genre de combat. Le combat dit "en un Coup". On lance un dé pour nous et pour l'adversaire, et celui qui tire le plus petit nombre, perd le combat… et meurt. Alors, quand on a trois combats de ce genre d'affilés, nos chances de survie sont bien minces… Pour terminer les points négatifs, et là, j'ai de la peine à le digérer, c'est quand on termine une mission pas facile au point d'avoir hâte de lire le paragraphe de fin, et qu'on constate qu'il ne fait que trois lignes, il y a de quoi se tirer les cheveux !!!
En résumé, un livre possédant beaucoup de qualités, mais qui possède également les pires défauts qu'on puisse trouver dans un livre-jeu. Bref, les deux extrêmes. Néanmoins, l'aventure est plaisante et relativement palpitante, on ne se lasse pas de la lire. Il y a pas mal d'idées originales et autant de bons passages. De plus, l'ambiance est vraiment très très bonne.

Intérêt : 82%
Difficulté : 88%
Sombrecoeur


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